Что такое время кадра. Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг

Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир (Alex Wiltshire) поговорил с нейробиологами и психологами, чтобы выяснить, сколько кадров в секунду в играх нужно человеческому глазу и мозгу. Ответ на вопрос оказался непростым.

Многие геймеры знают, что в играх важно не только количество кадров, но и стабильность их поступления: например, ровные 30 кадров могут восприниматься намного приятнее, чем «болтание» в промежутке от 40 до 50.

Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» (мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью).

Поэтому иногда разработчики, уделившие недостаточно внимания оптимизации, выпускают игру с ограничением в 30 кадров даже на ПК, что обычно вызывает заметное возмущение среди геймеров. А для консольных игр без многопользовательского режима 30 кадров вообще являются стандартом.

Однако в своём исследовании Уилтшир затронул только стабильную частоту кадров и не касался вопроса вертикальной синхронизации и других параметров компьютера, влияющих на восприятие картинки.

Глаза и мозг работают в тандеме

Споры о том, сколько человеческий глаз может воспринимать кадров в секунду, ведутся давно во многом потому, что на этот вопрос нет однозначного ответа.

Как отмечает Уилтшир, человек не считывает реальность как компьютер, а визуальное восприятие целиком строится на совместной работе глаз и мозга. Поэтому, например, люди по-разному видят движение и свет, а периферийное зрение лучше справляется с некоторыми аспектами картинки, чем основное - и наоборот.

Время, за которое человек воспринимает визуальную информацию, суммируется из скорости света, попадающего глаза, скорости передачи полученной информации в мозг и скорости её обработки.

По словам профессора психологии Джордана Делонга (Jordan DeLong), обрабатывая визуальные сигналы, мозг постоянно занимается калибровкой, высчитывая средние показатели с тысяч и тысяч нейронов, поэтому вся система более точна, чем её отдельные составляющие.

Как отмечает исследователь Эдриен Чопин (Adrien Chopin), скорость света едва ли можно изменить, а вот часть визуального восприятия, проходящую в мозгу ускорить вполне реально.

Игры - едва ли не единственный способ заметно улучшить основные показатели вашего зрения: чувствительность к контрасту, внимание и способность отслеживать движение множества объектов одновременно.

Эдриен Чопин, исследователь когнитивных функций мозга

Как отмечает Уилтшир, именно геймеры, которые чаще всего пекутся о высокой частоте кадров, способны воспринимать визуальную информацию быстрее любых других людей.

Отличия в восприятии движения и света

Если лампочка работает на частоте в 50 или 60 Гц, большинству людей освещение кажется постоянным, однако есть те, кто в таком случае замечает мерцание. Этого эффекта также можно добиться, если крутить головой смотря на LED-фары автомобиля.

В то же время некоторые пилоты истребителей во время тестов могли видеть изображения, которые появлялись на дисплее на 1/250 долю секунды.

Однако оба эти примера не говорят о том, как человеческий глаз воспринимает игры, где главным параметром является движение.

Как отмечает профессор Томас Бьюзи (Thomas Busey), на высоких скоростях (задержка меньше 100 миллисекунд) начинает действовать так называемый закон Блоха. Человеческий глаз не способен отличить яркую вспышку, которая длилась наносекунду, от менее яркой протяжённостью в десятую долю секунды. По схожему же принципу работает фотокамера, которая на большой выдержке может впустить в себя больше света.

Тем не менее закон Блоха не значит, что ограничение в восприятии для человека останавливается на 100 миллисекундах. В некоторых случаях люди различают артефакты в изображении при 500 кадрах в секунду (задержка в 2 миллисекунды).

Как отмечает профессор Джордан Делонг, восприятие движения во многом зависит и от того, в каком положении человек находится. Если он сидит на месте и следит за объектом, то это одна ситуация, а если сам куда-то идёт, то совершенно другая.

Это связано с отличиями между основным и периферийным зрением, которые достались людям от их первобытных предков. Когда человек смотрит прямо на объект, он различает мельчайшие детали, однако его зрение плохо справляется с быстро движущимися предметами. Периферийное зрение, напротив, страдает недостатком деталей, но действует намного быстрее.

Именно с этой проблемой столкнулись разработчики шлемов виртуальной реальности. Если 60 и даже 30 Гц вполне хватает для монитора, на который человек смотрит прямо, то для того, чтобы зритель нормально чувствовал себя в VR, частоту кадров необходимо повысить до 90 Гц. Всё потому, что шлем даёт картинку и для периферийного зрения.

По словам профессора Бьюзи, если пользователь играет в шутер от первого лица, то повышенная частота кадров по большей части позволяет ему лучше воспринимать движение крупных объектов, нежели мелкие детали.

Это связано с тем, что во время игры геймер не стоит на одном месте, выжидая врагов, а двигается в виртуальном пространстве с помощью мышки и клавиатуры, также меняя и своё положение относительно противников, которые могут появляться в разных частях монитора.

Сколько вешать в кадрах

Мнения о том, сколько человеку нужно кадров в секунду, у учёных разошлись. Профессор Бьюзи считает, что для комфорта стоит проходить как минимум отметку в 60 Гц, однако он не знает, будет ли разница для некоторых людей между 120 и 180 кадрами в секунду.

Психолог Делонг считает, что частота выше 200 кадров будет восприниматься любым зрителем как реальная жизнь, однако он убеждён, что после 90 кадров разница для большинства людей становится минимальной.

Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе. Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию от картинке при частоте выше 20 Гц. По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше.

Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока. Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один.

Эдриен Чопин, исследователь

Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами.

Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство.

Эдриен Чопин, исследователь

В чём учёные сошлись, так это в том, что высокая частота кадров несёт по большей эстетический смысл, чем практический, и они не считают, что игры стоит развивать в этом направлении.

Чопин убеждён, что разработчикам стоит больше думать об увеличении разрешения, а Делонг хотел бы, чтобы создатели мониторов и телевизоров думали о том, как достигнуть максимальной контрастности в картинке.

Кинематограф

В немом кинематографе стандартная частота киносъемки и кинопроекции составляла 16 кадров в секунду. С появлением в кино звука, стандартом стала частота 24 кадра в секунду, потому что старая скорость непрерывного движения кинопленки оказалась недостаточной для получения необходимого частотного диапазона качественной оптической фонограммы. Для замедления или ускорения движения на экране существует ускоренная (цейтраферная) и замедленная съемки. Киносъемка с частотой смены кадров, отличной от стандартной, позволяет наблюдать на экране процессы, невидимые глазом или привносит в кинофильм дополнительный художественный эффект.

В отличие от телевидения, не имеющего общемирового стандарта кадровой частоты, в звуковом кинематографе частота кадров стандартизирована и 24 кадра в секунду является стандартной частотой съемки и проекции во всем мире. В некоторых странах это вынуждает применять интерполяцию частоты при телекинопроекции. Однако, попытки некоторых разработчиков изменить общепринятую частоту в 24 кадра на 30, близкую к американскому стандарту разложения в телевидении, не увенчались успехом, и кинематографический формат «Тодд-АО», первоначально рассчитанный на такую частоту съемки и проекции, был приведен к общему стандарту. Не имели успеха некоторые форматы, рассчитанные на частоту в 48 и 60 кадров в секунду. Единственное исключение - некоторые стандарты 3D-кинопроекции, в которых используется удвоенная частота 48 кадров в секунду для проекции стереопары. При этом, для каждого глаза частота остается привычной - 24 кадра в секунду. В цифровом кинематографе частота кадров также принята во всем мире равной 24. Дробная частота 23,976 кадров в секунду является нестандартной и используется при телекинопроекции для интерполяции в американский стандарт цветного телевидения NTSC. Все частоты киносъемки, отличающиеся от 24 кадров в секунду, являются нестандартными и применяются в специальных случаях. Вместе с тем, попытки увеличить частоту съемки и проекции для усиления эффекта присутствия, начавшиеся практически сразу после появления кинематографа, не прекращаются по сей день.

Частоты киносъёмки и кинопроекции

  • 16 - стандартная частота съёмки и проекции немого кинематографа;
  • 18 - стандартная частота съёмки и проекции любительского формата «8 Супер»;
  • 23,976 - частота телекинопроекции в американском стандарте разложения 525/60, применяемая для интерполяции без потерь;
  • 24 - общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции;
  • 25 - частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50;
  • 29,97 - точная кадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC;
  • 30 - частота киносъёмки раннего варианта широкоформатной киносистемы «Tодд-AO»;
  • 48 - частота съёмки и проекции по системе IMAX HD;
  • 50 - частота полукадров европейского стандарта разложения. Используется в электронных камерах для ТВЧ;
  • 59,94 - точная полукадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC;
  • 60 - частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan).

Телевидение

Частота смены кадров в телевидении является частью стандарта разложения изображения и при его создании выбиралась исходя из уже существующей частоты смены кадров кинематографа, физиологических критериев, а также была привязана к частоте промышленного переменного тока. Физиологическим пределом заметности мерцания изображения считается частота в 48 Гц. В кинематографе для сдвига мерцаний выше физиологического предела применяется холостая лопасть обтюратора кинопроектора, перекрывающая изображение одного неподвижного кадрика вторично. В телевидении для этих же целей при сохранении близкой к кинематографу кадровой частоты применяется чересстрочная развертка. Изображение целого кадра строится дважды сначала четными строками, а затем нечетными. Кроме того, кадровая частота телевидения изначально для упрощения конструкции приёмника привязывалась (а именно, в точности соответствовала) к частоте местных электросетей. В частности: Европейский стандарт разложения 625/50 передавал 50 полукадров в секунду. Американский стандарт 525/60 - 60 полукадров в секунду.

При этом, по понятной причине, работоспособными были только телеприёмники, питающиеся от того же первичного генератора, что и передатчик. В дальнейшем, при появлении в телесигнале специальных управляющих синхроимпульсов, равенство кадровой частоты и частоты питающего напряжения стало вредным, оно приводило к появлению медленно плывущих по экрану участков разной яркости и другим проблемам у предыдущих поколений телевизионных приёмников.

С появлением цветного телевидения стандарта NTSC полукадровая частота была изменена с 60 на 59,94 из-за технических особенностей модуляции цветовой поднесущей. Поэтому при телекинопроекции кадровая частота стала кратной - 23,976.

В разных телевизионных стандартах HDTV применяются чересстрочная и прогрессивная (построчная) развертки, поэтому изображение может передаваться как полями, так и целыми кадрами. Но в конечном счете, максимальная частота смены изображений по прежнему равна 50 Гц в Европе и 60 Гц в странах, использующих американскую систему (США, Канада, Япония и т. д.)

В большинстве систем видеонаблюдения используется существенно пониженная частота кадров, поскольку их главной задачей является не качественная передача движения, а регистрация событий с максимальной длительностью при том же объёме информации.

Построчная и чересстрочная развёртки

В телевидении стандартной четкости для обеспечения передачи плавности движения в условиях ограниченной полосы пропускания канала передачи видеосигнала, каждый кадр последовательно передается двумя полями (полукадрами) - четным и нечетным, что увеличивает частоту кадровой развертки вдвое. Сначала передаются нечётные строки (1, 3, 5, 7 …), затем чётные (2, 4, 6, 8 …). Такая развёртка называется чересстрочной. Исторически в аналоговом телевещании частота чересстрочной развёртки измеряется в полукадрах в секунду.

В компьютерных мониторах и в некоторых стандартах телевидения высокой четкости HDTV применяется построчная развёртка (англ. progressive scan), когда электронный луч проходит все строки по порядку (1, 2, 3, 4, 5…).

Обозначение «50i» означает «50 полукадров в секунду, чересстрочная (interlace) развёртка».

Обозначение «60p» означает «60 кадров в секунду, построчная (progressive) развёртка». В потоке стандартов DVB и Blu-ray Disc, с разрешением Full HD, стандарты разложения с прогрессивной разверткой не используется в связи с ограничением ёмкости носителей и, соответственно, скорости потока видеоданных, а также с технологической сложностью декодирования.

Кроме того Европейский вещательный союз (EBU) предпочитает обозначать вещательный формат комбинацией «разрешение/частота кадров» (не полукадров), разделение косой чертой. Таким образом формат 1080i60 или 1080i50 обозначается как 1080i/30 и 1080i/25 в зоне действия Европейского вещательного союза, в который входят все страны СНГ.

Чтобы чересстрочное телевизионное изображение оптимально смотрелось на экране компьютера, применяют фильтр деинтерлейсинга (англ. deinterlacing).

Телевизоры с режимом 100 Гц

В телевизорах с диагональю экрана 72 см и выше, оснащенных электронно-лучевой трубкой, при 50 Гц (системы PAL и SÉCAM) становится заметно мерцание изображения вследствие большей чувствительности периферийного зрения. Это может приводить к утомлению глаз и даже заболеваниям. Поэтому в телевизионных приемниках премиум-класса существует режим 100 Гц, при котором производится увеличение частоты кадров в 2 раза путем повторного показа каждого кадра изображения при удвоенной частоте развертки - принцип, сходный с холостой лопастью обтюратора в кинопроекции.

В телевизорах с меньшей диагональю режим 100 Гц, как правило, не используется, поскольку в них мерцание не так заметно.

Плавность движения на экране

Видимая на экране плавность движения зависит как от частоты съемки и отображения, так и от других факторов. Выдержка, получаемая кинопленкой или передающей трубкой в момент съемки одного кадра, может повлиять на передачу плавности быстрых движений. При очень коротких выдержках, существенно меньших, чем обычная 1/60, быстрое движение на экране может восприниматься прерывистым («стробированным») вследствие отсутствия смазки изображения каждого кадра, скрывающего временну́ю дискретность. Поэтому в кинематографе принято уменьшать угол раскрытия обтюратора только при специальных комбинированных съемках. Передающие телевизионные трубки, как правило, имеют фиксированное время развертки одного кадра, определяемое движением считывающего электронного луча, и лишены возможности изменения «выдержки», однако современные видеокамеры, оснащенные ПЗС- и КМОП-матрицами, обладают такой возможностью за счет другой технологии считывания изображения. Обычно это называется «электронный обтюратор» (англ. Electronic shutter). При установке очень короткой выдержки быстрые движения на экране могут восприниматься отчетливо «рваными» вследствие полного отсутствия смаза изображения отдельных кадров и физиологических особенностей зрительного аппарата.

Компьютерные игры

В компьютерных играх под кадровой частотой (англ. FPS, Frame Per Second) понимается частота, генерируемая само́й игрой в зависимости от ресурсов компьютера и необходимости передачи движений разной интенсивности. При этом игры можно разделить на два класса: игры с постоянной кадровой частотой и игры с переменной кадровой частотой. Игры с постоянной кадровой частотой выдают на слабых и мощных компьютерах одинаковое количество кадров в секунду. Если (на очень слабых компьютерах) игра не справляется с прорисовкой, замедляется вся игра. Игры с переменной кадровой частотой на слабых компьютерах начинают пропускать кадры, скорость игрового процесса не меняется.

В любом случае, выдаваемая игрой кадровая частота обычно не кратна кадровой частоте монитора, это приводит к рваному изображению. Для борьбы с этим существует режим вертикальной синхронизации (англ. V-Sync).

FPS – Frames per Second – в переводе с английского означает число кадров в секунду. Появление и развитие телевидения неизбежно поставило вопрос – сколько кадров в секунду воспринимает человеческий глаз? От правильности ответа зависит качество любого просматриваемого видео.

Немного о строении глаза

Сетчатка глаза состоит из своеобразных палочек и колбочек, которые по-разному воспринимают информацию, однако совмещают её в единое целое.

Палочки почти не чувствуют цветовых различий, однако способны быстро улавливать смену изображения. С этой точки зрения fps палочек довольно высок.

Колбочки, напротив, отлично различают цвета, однако делают это с меньшим fps, чем палочки.

Совместно палочки и колбочки составляют фоторецепторы глаза, которые отвечают за целостность просматриваемого изображения.

Задача вычисления максимального fps, воспринимаемого человеческим глазом, усложняется неравномерным распределением фоторецепторов на сетчатке глаза. В центре количество различных рецепторов примерно одинаково, а вот ближе к краям сетчатки преобладают палочки.

Такое строение имеет логичное обоснования с точки зрения природы. Ещё в те времена, когда нужно было постоянно охотиться, чтобы добыть пищу, человеку необходимо было хорошо улавливать движение боковым зрением. Для этого fps глаза по краям сетчатки увеличено природой естественным образом.

Если же брать во внимание прямой взгляд, то значение будет иметь только общее fps фоторецепторов, расположенных по центру сетчатки глаза.

Результаты ранних исследований

Десятки учёных на протяжении множества лет изучали этот вопрос. В итоге были выведены минимальные, максимальные, а также средние значения fps, которые нормально воспринимаются человеческим глазом.

Строение человеческого глаза таково, что он «запрограммирован» видеть не отдельные кадры, а картинку в целом. То есть даже если показывать человеку по 1 кадру в секунду в течение длительного промежутка времени, то он станет воспринимать не отдельные изображения, а общую картину движения.

Однако такое fps довольно низкое и создаёт стойкое ощущение дискомфорта. К этому выводу пришли кинематографисты ещё во времена немого кино. Именно тогда частота кадров в секунду была равна 16. Если сравнить немое кино с современными картинами, то будет видна явная разница – возникнет ощущение замедленной съёмки.

В современных картинах признан общемировой стандарт 24 кадра в секунду. Это fps, в котором человеческий глаз видит общую картину во вполне комфортных условиях. Но является ли это пределом?

Современные значения fps

Казалось бы, если 24 кадра в секунду достаточно для глаза, то есть ли практический смысл добиваться большего? Оказывается, есть. Сегодня в этом может убедиться каждый обладатель компьютера, который хоть раз играл в какую-либо динамическую игру.

При fps равном 24, человеческий глаз видит не только общую картину на экране монитора, но и отдельные кадры.

Вот тут-то и пришлось разработчикам игр поусердствовать, чтобы выяснить, какие же значения оптимальны в этом контексте.

Более современные исследования показали, что человеческий глаз видит и воспринимает изображения со скоростью до 60 кадров в секунду!

В этом случае все движения на экране монитора получаются наиболее плавными и реалистичными.

Новейшие исследования

Как известно, большинство учёных – это люди, которые не останавливаются на достигнутых результатах и проводят всё новые и новые тесты и эксперименты. Учёные-исследователи возможностей человеческого глаза не являются исключением.

Тесты проводятся следующим образом: группе людей предлагается просмотреть несколько видеозаписей с различной кадровой частотой. В некоторые из них в различные промежутки времени добавляются кадры с дефектом – на них изображено что-то лишнее, не вписывающееся в общую картину. Так, например, группе испытуемых показывали видео, дополненное летящим объектом.

Более половины участников эксперимента сумели заметить этот объект. Такой результат не вызывал бы удивления, если бы не одно «но» – fps видео составляло 220 кадров в секунду! И, хотя никто не смог рассмотреть, что же именно было изображено, сам факт отрицать невозможно – человеческий глаз может заметить отдельное изображение на скорости 220 кадров в секунду.

Оказывается, во времена первых фильмов, кинопроекторы оснащались ручным стабилизатором скорости. Специально обученный человек крутил ручку такого кинопроектора, и именно от него зависела скорость смены кадров в фильме.

Если изначально скорость составляла 16 кадров, то потом люди начали произвольно изменять её в зависимости от поведения публики. При показе комедийного изображения и высокой активности зрителей fps увеличивали до 20-30.

Но это повлекло за собой и негативные последствия. Во время окончания Первой мировой войны владельцы кинотеатров нуждались в повышении прибыли и прокручивали фильмы на высоких скоростях, сокращая итоговую длительность одного сеанса и увеличивая количество сеансов. Это приводило к тому, что некоторые картины попросту не воспринимались человеческим глазом. В итоге правительства некоторых стран издали законы, в которых ограничивалась максимальная частота прокрутки кадров.

Актуальность

На практике увеличение значения fps помогает «сгладить» изображение – создать эффект непрекращающегося движения.

Актуальность подбора значений обуславливается целью применения эффекта сглаживания.



Применение больших частот на данном этапе развития техники просто не имеет смысла, хотя время от времени и практикуется специалистами в различных областях.

REMO RC Super Racing Car 4WD 2.4G Waterproof Brushed Off-Road 40km/h Car Red

$33.95
End Date: Saturday Jan-13-2018 10:37:00 PST
Buy It Now for only: $33.95
|

Zanflare F3 High Quality Waterproof Flashlight $9.99(57% off)+Free shipping



High-speed, premium and wireless Internet access, Oversized work desk in every guestroom, Full-service Business Centers, 24-hour room service, Fitness Centers and Spas, Chic public spaces for entertaining or relaxing, Concierge services



3226 руб


Москва, 1917 год. Издательство "Труд".
Владельческий переплет с наклеенной оригинальной обложкой.
Сохранность хорошая.
Из предисловия автора: «Я хотел бы предупредить читателя, что основные понятия моего труда по мере углубления в сложное и слитое единство человеческого существа все более и более перерабатываются, приобретая все большую законченность и зрелость. Много коренных элементов психики в первых двух частях совершенно не определяются, самое коренное понятие всего моего труда, понятие о реакции, о которой говорится с первых же страниц, приобретает свое завершение лишь в конце труда. Кроме того я хотел заме­тить, что по затронутым вопросам весь имеющийся материал далеко не исчерпан. Это объясняется тем, что труд мой построительный, а не критический, и обилие чужого материала могло бы сделать его слишком тяжеловесным».

7560 руб


Прижизненное издание. Санкт-Петербург, 1911 год. Типография "Луч". Типографская обложка. Сохранность хорошая. Генри Хэвлок Эллис (1859-1939) - английский врач, стоявший у истоков сексологии как научной дисциплины. Первый том его главного труда "Исследований по психологии пола", будучи опубликован в Великобритании, эпатировал викторианскую публику и стал предметом резонансного судебного процесса. Судья во время заседания постановил, что предполагаемая научная ценность книги - "лишь предлог, измышленный с целью сбыта непристойностей". Последующие тома Эллис печатал в США. В этой работе детально рассмотрены такие аспекты сексуального поведения человека, как влечение к лицам своего пола, мастурбация и сексуальные девиации. Эллис одним из первых (до Фрейда) исследовал аутоэротизм и нарциссизм. Вниманию читателей предлагается отдельный труд Хэвлока Эллиса, посвященный исследованию аутоэротизма - сексуальной девиации, при которой половое влечение испытывается к самому себе. Не подлежит вывозу за пределы Российской Федерации.

14290 руб


Статуэтка "Балерина с цветком". Фарфор, роспись. СССР, вторая половина ХХ века

Статуэтка "Балерина с цветком". Фарфор, роспись. СССР, вторая половина ХХ века.
Размер основания 7,5 см, высота 25 см.
Сохранность хорошая.
Без клейма.
Скульптор В.Н.Сычев.
Статуэтка описана в

17461 руб


Конволют.
Санкт-Петербург, 1899 - 1907 гг., издание Ф. И. Булгакова, издание редакции "Нового Журнала Иностранной Литературы".
Переплет отреставрирован, кожаный корешок. Сохранность хорошая.
В настоящее издание вошли книги классиков мировой литературы:

Марат, "друг народа" (Жан Поль Марат) "Похождения молодого графа Потовского". Сердечный роман. Перевод с французского.

Анатоль Франс "Саламандра". Перевод с французского С.С. Миримановой.
Издание Ф.И. Булгакова, Санкт-Петербург, 1907.

Анатоль Франс "Пьер Нозьер". Новеллы и рассказы. Перевод с французского С.С. Миримановой.

Жан-Поль-Рихтер "Цветы, плоды и шипы, или Брачная жизнь, смерть и свадьба адвоката бедных Зибенкейза". Роман. Перевод с немецкого Е.Г. Бартеневой.

Герберт Уэллс "Юмористические рассказы и маленькие новеллы". Перевод с английского К.К. Толстого.
Издание редакции "Нового Журнала Иностранной Литературы", Санкт-Петербург, 1899.

Джон Морлей "Новое жизнеописание Оливера Кромвеля". Историческая монография. Перевод с английского. С многочисленными иллюстрациями.
Издание редакции "Нового Журнала Иностранной Литературы", Санкт-Петербург, 1900.

Издание не подлежит вывозу за пределы Российской Федерации.

18269 руб


Журнал "Красная нива". Подшивка номеров №№ 1 - 26 за 1926 год

Конволют.
Москва, 1926 год. Издание "Известий ЦИК СССР и ВЦИК".
Иллюстрированное издание.
Владельческий переплет. Сохранены оригинальные обложки журналов.
Сохранность хорошая.
Журнал издавался в ранние послереволюционные годы до смерти вождя и прихода к власти Сталина. Помимо того, что он несет в себе огромный фотоиллюстративный материал (в том числе например Троцкого, Каменева и много других, изображения окон роста), и богатое литературное наполнение - множество стихов Маяковского, Асеева, Городецкого, Веры Ильиной, Клычкова, Тихонова, Ходасевича и других поэтов, прозу Уэлса, Шишкова, В. Иванова, Грина и других авторов, отображает богатую общественную и социальную жизнь страны в тот период.

16380 руб


Колье "Маргаритки". Натуральная кожа, ручная авторская работа. Россия

2709 руб


Петроград, 1922 год. Государственное издательство.
Типографский переплет.
Сохранность хорошая.
Sertum bibliologicum издается по поводу исполнившегося тридцатилетия научно-литературной и библиографической деятельности президента Русского Библиологического Общества, профессора А. И. Малеина.
Александр Иустинович Малеин - филолог-классик, библиограф, книговед. Доктор римской словесности (1900), член-корреспондент Петербургской Академии наук (1916). А. И. Малеин - один из основателей Русского библиологического общества, которое он возглавлял в 1919-1926. В 1921-1926 годах заведовал кафедрой классической филологии университета. С 1924 по 1931 работал в Библиотеке АН СССР, где организовал Кабинет инкунабул, редких иностранных книг, иностранных рукописей и гравюр, а с 1931 - в Институте книги, документа и письма АН СССР.
В сборник вошли исследования, статьи, сообщения и материалы по книговедению и русской литературе. Некоторые из статей затрагивают любимую юбиляром классическую литературу.

6090 руб


Прижизненное издание.
Москва, 1908 год. Типо-литография Товарищества И. Н. Кушнерев и Ко.
Новодельный тканевый переплет.
Сохранность хорошая.
Третий сборник стихов «Земля в снегу» Александра Блока создавался в сложную пору мучительных размышлений поэта о назначении Искусства, Поэзии. В пору «переплетения самых разнообразных чувств и событий в жизни Блока, в жизни потрясенной революцией России».
Жизнь меняется, меняются настроения и помыслы. «Земля в снегу» - «плод горестных восторгов», в котором заключены «пожар смеха, отчаяния и страсти». Душевное состояние поэта в 1907-1908 годах, накал его ищущей мысли раскрываются в поэзии и в статьях этого периода. Поэт остро реагировал на происходящее в стране, на реакцию, на непростые события, имевшие место в его семейной жизни.
Открывает книгу (и первый раздел) стихотворение «Ангел-Хранитель», написанное 17 августа 1906 года, в день третьей годовщины свадьбы поэта. Его появление вызвало резкий политический резонанс в стране. Считалось, что в нем присутствуют революционные нотки. Впервые «Ангел-Хранитель» был напечатан в июльском номере журнала «Трудовой путь» (1907 год). Весь июльский тираж был подвергнут конфискации. Против редакции журнала было развёрнуто судебное дело за «возбуждение к тяжким и преступным деяниям». Особенно провокационными считались строфы 7-8, строка: «за то, что хочу и не смею убить…». В период формирования сборника «Земля в снегу» «Блок подверг стихотворение «Ангел-Хранитель» жесткой автоцензуре, изменив 4-ю и 7-11-ю строфы».
Первый раздел «Подруга светлая» резко контрастирует с последним разделом сборника «Снежная маска». В первом «Тишина цветёт и движет тяжелым кораблём души», а в «Снежной маске» чувства иные, всё пронизано стихией страсти, снегами и вьюгой, непокорённым ветром.
Петербургская зима 1906-1907 гг. была особенно пушистой и мягкой. То тут, то там снежные лапы обнимали город. Петербург казался сказочным и нереальным. Именно в этот период актриса Н. Н. Волохова познакомилась с Александром Блоком. Стихи, вошедшие в цикл «Снежная маска» «были вдохновлены страстной увлечённостью поэтом актрисы».
Третий сборник стихов «Земля в снегу» двадцативосьмилетний Блок рассматривает уже как определённый творческий итог. Именно поэтому в предисловии к книге, он очерчивает этапы своего творческого Пути.
«Земля в снегу» - творческий сборник, который был дорог поэту. Н. Н. Волоховой он писал: «Позвольте поднести Вам эту книгу - очень несовершенную, тяжкую и сомнительную для меня. Что в ней правда и что ложь, покажет только будущее. Я знаю только, что она не случайна, и то, что в ней не случайно, люблю».
Третий сборник “Земля в снегу” (1908) был принят критиками в штыки. Критики не захотели или не сумели понять логику новой книги Блока.

Санкт-Петербург, 1895 год. Типография Ю. Н. Эрлих. Издание с приложением атласа в 69 листов чертежей. Владельческие переплеты. Сохранность хорошая. Поводом к составлению предлагаемого руководства было отсутствие на русском языке соответствующих изданий, которые могли бы служить пособием для лиц, желающих получить звание техника путей сообщения. Для ознакомления впервые с одним из отделов строительного искусства форма краткого конспекта, по мнению автора, вполне не пригодна. По необходимости пришлось расширить объем руководства, включить некоторые детали с подробным объяснением чертежей. С другой стороны, имея в виду, что техники путей сообщения предназначаются главным образом для наблюдения за исполнением работ по готовому уже проекту, из руководства исключены все расчеты, приемы проектирования и проч.; преимущественно же обращено вниманию на описательную часть главнейших систем мостов и на различиные способы производства работ по устройству этих искусственных сооружений. К учебнику прилагается атлас, в который вошли 69 листов различных чертежей. Не подлежит вывозу за пределы Российской Федерации.

57144 руб

Здравствуйте, уважаемые читатели этой статьи.

Оговорюсь сразу, что на Хабре уже было упоминание того, о чем я буду вещать ниже, но было это вскользь и не слишком заметно. Поэтому, думаю, не будет хуже, если я все разжую и попытаюсь привлечь к этой теме больше людей. Потому что это действительно круто!

Сидя вечером в начале этой недели я случайно, сразу на нескольких сайтах столкнулся с интересной новостью, гласящей «Кэмерон снимет продолжения «Аватара» со скоростью 60 кадров в секунду».
Кэмерон человек далеко не глупый, оттого мне стало интересно, что он хочет извлечь из этих 60 кадров, ведь человеческий глаз различает лишь 24-25 кадров за секунду.
В ходе моих раскопок выяснилось следующее (очевидное, конечно, но о таком мало кто задумывается): на видео в 24 кадра в секунду изображение движущихся объектов получается смазанным из-за того, что выдержка видео объектива на каждый кадр составляет 1/24 секунды. Соответственно, если делать выдержку меньше, то картинка получается в разы четче. Благодаря моему другу и его классному фотоаппарату - вот видео для демонстрации разницы видео на 24 кадрах в секунду и на 60-ти.

Я побоялся заливать видео через youtube или как-то еще, кроме файлообменника, чтобы это не отразилось на качестве, так что вот ссылка
Так же в качестве демонстрации - нарезка из художественного фильма «Аватар» снятых на 60-ти кадрах в секунду .

Видео это я нашел случайно, по ходу разбора информации о сабже, как я понимаю оно является доп материалом к лицензионному диску с фильмом.
Впечатлились? Я тоже. После этого видео я задал закономерный вопрос, есть ли фильмы снятые в аналогичном качестве? Я не нашел ничего, что бы меня так же порадовало как этот ролик из Аватара. НО.

Я нашел очень интересный плагин для видео плееров. Называется он SmoothVideo Project (SVP). Это программа творит необычайную магию - она разбирает кадры видео и добавляет новые, на основе тех что уже есть в видео, да еще и в реальном времени! Таким образом видео можно довести до 60 и больше кадров в секунду.
Скептики, циники, ваши возгласы напрасны - это работает! Но при условии, что у вас достаточно мощный компьютер, что логично.
Как это можно попробовать? Сейчас расскажу.

1. Идем на сайт svp-team.com , где скачиваем полную версию пакета (в нем есть все что необходимо).

2. Устанавливаем все необходимые программы, которые содержатся в полном пакете (просто не меняем настроек при установке и жмем стандартные Далее-Далее-Готово)

3. Настраиваем. О том как настроить сказано в русскоязычном Hеlp к программе, но раз уж обещал разжевать, то разжую.

В Hеlp есть примеры настроек для нескольких видео плееров. Общая суть настройки заключается в принуждении плеера использовать сторонний кодек, с которым как раз работает SVP. Кодек, а вернее декодер, этот стандартный, скорее всего у вас уже установлен, называется он ffdShow.
Рассмотрим настройку плеера на пример идущего в комплекте Media Player Classic:

Открываем плеер, идем в настройки: это либо меню Вид>Настройки, либо просто нажать латинскую «o»

В настройках идем в раздел встроенные фильтры и отключаем все галки в разделе Декодеры:

Далее идем в раздел Внешние фильтры и жмем Добавить. Добавляем фильтр ffdShow raw Video Filter


После добавления фильтра нужно кликнуть на него, а потом поставить точку у надписи Предпочесть.

Чтобы смотреть видео с плавностью, должен висеть в панели уведомлений значок программы SVP Manager. Если треугольник горит зеленым, то все нормально:

Смотрите и наслаждайтесь!

P.S. При нажатии правой кнопкой на значок, вы получается доступ к разным настройкам и профилям проигрывания видео. Так вот у меня лучше всего работает видео, если в режиме эксперта в настройке профиля в строке «Изменение частоты кадров» ставить «24->60 (2.5x)».

UPD2:
Отличный пример различных фреймрейтов привел пользователь Turbo.