Квесты для лагеря. Иры в летнм лагере

В игре этого жанра всегда предполагается задание, в котором необходимо что-то разыскать - предмет, подсказку, сообщение, чтобы можно было двигаться дальше. Слово Quest переводится на русский язык как «поиск». Иногда квест предполагает выполнение какого-нибудь задания. Задача игрока заключается в том, чтобы как следует подумать, дабы решить предложенную задачку, а также проявить смекалку и умения, чтобы справиться с заданием, а затем двигаться дальше.

В последнее время большую популярность обрели квесты в виде командной игры. В процессе такой игры люди имеют возможность пообщаться, узнать много нового и интересного и реализовать заложенную в каждом человеке тягу к приключениям и загадкам. Команды следуют по заданному маршруту, выполняют задания, требующие сообразительности, эрудиции, выносливости и умения нестандартно мыслить.

Ниже представлены примерные варианты проведения квестов

Вариант 1.

На организационной линейке каждый отряд получает свой маршрутный лист, где обозначены этапы и куда заносятся баллы. По сигналу все отряды расходятся на этапы, на каждом из которых их ждет задание (выполнение заданий оценивается по пятибалльной системе).

Этап 1. «Золотая кисть»

Ребятам предлагается нарисовать общий рисунок на заданную тему. Принять участие в рисовании должен каждый, т.е. один ребенок выполняет одну деталь рисунка.

Этап 2. «Музыкальная шкатулка»

На этом этапе можно провести «Кольцовку песни». Отряд делится на две команды, и между ними проходит конкурс песен. Одна команда начинает петь (можно один куплет), дает отсчет другой команде: 1,2,3, другая команда начинает петь (можно другую песню) и т.д. Можно предложить темы песен о лете, цветах, животных, дружбе и т.д. А можно предложить песню, которую они должны спеть как ансамбль русской народной песни, в стиле рэп, как дети из детского сада, как цыганский хор и т.д.

Этап 3. «Имиджмейкер»

Детям предлагается создать чей-либо образ, например, индейца, инопланетянина, известного актера и т.д. Для этого на данном этапе должны быть приготовлены необходимые реквизиты (грим, одежда и т.п.).

Этап 4. «Я - актер»

Участникам на этом этапе предлагается сыграть в театре-экспромте. Заранее подбирается текст, раздаются роли. Ведущий читает текст знакомой детям песни под музыку, а актеры выполняют действия, согласно выбранной роли.

Этап 5. «Игротека»

«Повторяй-ка»

Дети становятся в одну линию. По жребию или считалке выбирают первого участника. Он становится лицом ко всем и выполняет какое-либо движение, например, хлопок в ладоши, прыжок на одной ноге, поворот головы, поднятие рук и т.д.

Затем он встает на свое место, а на его место становится следующий игрок. Он повторяет движения первого участника и добавляет свое.

Третий игрок повторяет два предыдущих и добавляет свое, и так по очереди делают остальные участники.

«Вороны и воробьи»

Отряд делится на две команды: одна -«Воробьи», другая -«Вороны». Например, по команде «Воробьи!» дети будут приседать, а при команде «Вороны!»- вставать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Ведущий медленно, по слогам, дает команды. Дети должны быстро выполнить движение, если оно было задано для их команды. Кто выполнил команду последним или путает-лишается очка.

«Игра со шляпой»

Дети сидят по кругу. Ведущий включает музыку, и дети начинают передавать друг другу дамскую шляпку. Как только ведущий останавливает музыку, тот из детей, у кого осталась эта шляпа, надевает ее на себя и проходит по кругу, изображая благородную даму. Может быть несколько вариантов: ковбойская шляпа -изображать ковбоя; военная фуражка - изображать солдата и т.д. Можно усложнить игру-передавать несколько шляп. С остановкой музыки все дети, у которых оказались шляпы, показывают свой моноспектакль.

«Море - суша»

Для этой игры понадобятся обручи. Обручи кладут на пол. Договариваются, что внутри обруча водная стихия - море, река, океан и т.п. Снаружи обруча -суша, берег, луг, пляж и т.п. По команде «Море!» дети запрыгивают в обручи. По команде «Суша!» дети должны находиться вне обруча.

«Группировки»

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Условия могут быть простыми (собраться по двое, по трое, по четыре и т.д.; собраться в группы с четным (нечетным) числом человек. Также условия могут быть и сложные (собраться парами -мальчики и девочки; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, одного цвета волос и т.д.)).

« Первооткрыватель»

Сначала участникам конкурса предлагается «открыть» новую планету - надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «населить» эту планету жителями - быстро нарисовать человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете больше -тот и победитель.

Этап 6. Танцевальный

На этом конкурсе отряд показывает свои танцевальные способности. Музыка несколько раз меняется. Конечно, не все дети знают, как исполняется тот или иной танец, важно, чтобы они чувствовали музыку.

Вариант 2. Квест «Тайна пиратского клада»

Оборудование и оформление: таблички с названиями станций, магнитофон, запись песни «Остаться в живых»; листы бумаги; фломастеры; ткань с надписью «Тайна пиратского клада»; карта (2 шт.) с указанием маршрута; 2 пластиковые бутылки; 2 шарика; 1 стеклянная бутылка; послание пирата; канат, рации.

Предварительная подготовка:

В отряде формируются две равносильные команды «искателей» (не более 13 человек в каждой).

Игра проводится на заранее проверенной и подготовленной местности с соблюдением всех правил безопасности. Территория обозначена специальными знаками на местах. Предупреждающие знаки, названия станций четко выделяются на фоне зелени.

Каждый участник имеет визитную карточку (отличительный знак) команды «искателей», которая в случае необходимости может использоваться как «карта жизни» игрока.

Краткое описание. Пройдя по определенным этапам и выполнив предлагаемые задания, команды-участники должны найти спрятанный пиратами клад.

Правила игры:

Каждую команду сопровождает один взрослый наблюдатель и один человек из числа организаторов игры.

Этапы прохождения игры указаны на карте (каждая команда достает из моря бутылки с картами следования. Бутылки привязаны к буйкам и помечены разноцветными шариками).

Достав карты, команды начинают двигаться по этапам согласно указателям своей карты. На каждом этапе - станции - они выполняют определенное задание, за выполнение которого получают право двигаться дальше. Задания могут быть разными: одни - для коллективного, другие -для индивидуального исполнения.

Время пребывания на станции и выполнения задания не должно превышать 10 минут (на обратной стороне карты ведущий этапа - «пират» - записывает номер своего этапа и свою метку).

На некоторых станциях предусмотрены штрафные санкции: получение добавочного времени или подсказки в обмен на «карты жизни» игроков.

«Пираты» могут вручать участникам «черные метки». Игрок, получивший 3 метки, теряет «карту жизни» и становится пленником «пиратов» или выбывает из игры на определенное время.

Дойдя до последней станции «Таинственная башня», участники игры получают информацию о месте расположения зарытого клада, но право пройти туда получает команда, дошедшая до «Таинственной башни» первой.

На последней станции одна из команд находит бутылку с посланием от пирата, содержащим информацию о кладе. Время на поиск клада ограничено.

Этапы игры и примерные задания:

«Лабиринт». Все игроки должны пройти по выложенному на земле лабиринту с завязанными глазами, следуя распоряжениям своего командира («вперед», «вправо», «влево» и т.п.).

«Спич». Один представитель команды получает карточку, на которой написано слово, которое непременно нужно употребить в специально подготовленной речи. Задача команды: определить это слово.

«Лирики». Ведущий зачитывает слова -имена существительные. Каждый участник команды к словам придумывает определение-имя прилагательное - и записывает его. Ведущий читает список из 20-25 слов, а после того, как участники написали свои прилагательные, просит восстановить список существительных.

«Связь». Обнаружить подвешенную на дереве рацию, залезть и получить информацию о дальнейшем передвижении команды.

«Звезды в траве». Участвуют две команды. Игроки встают на разные стороны полянки, на которой разложены звезды синего и красного цвета. Из каждой команды вызывают по одному участнику. Им завязывают глаза. Они должны за определенное время собрать как можно больше звезд своего цвета, прислушиваясь к подсказкам команды.

«Секретная рапана». В бассейне (надувном) на дно кладутся красивые рапаны. В одном из них важная информация для команды. Задача команды - за определенное время найти этот рапан и расшифровать записку.

«Музыкальная поляна». Из каждой команды выбирают по одному знатоку. Всем игрокам обеих команд выдаются карточки с одним словом из популярной песни. Знаток из противоположной команды задает игрокам вопросы, а те, отвечая на вопрос, обязательно должны в ответе использовать слово, написанное на своей карточке. Выигрывает команда, чей знаток быстрее соберет спрятанную строчку из песни.

«Испытание молчанием». Игрокам надо будет сложить 10 одинаковых квадратов из тех материалов, которые им будут выданы. Нельзя разговаривать и пользоваться жестами.

«Таинственная Башня». Команды отвечают на вопросы:

Какие законы детского лагеря вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше законов).

Какие традиции детского лагеря вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше традиций).

Какие легенды о детском лагере и легенды, популярные в лагере, вы знаете? (балл присуждается команде, назвавшей больше легенд).

Командам дается время придумать свою легенду за 5-7 минут.

Клад - это камни с надписями букв Д, У, Р, Ж, А, Б. Сложив их в слово, команда и находит тот самый таинственный клад - «ДРУЖБА».

Игра по станциям «Загадки лета»

ВРЕМЯ НАХОЖДЕНИЯ НА СТАНЦИИ 5 МИНУТ!!!
Цель:
Учить бережному и доброму отношению друг к другу.

Доставить детям радость от участия в игре.

Задача:

Способствовать развитию творческих способностей, сплочению коллектива.

Время проведения: 1 час.

Оборудование:

Бумага, ручки, карандаши, природный материал, ящик, телефон, спортивный инвентарь.
План проведения

Каждый отряд получает маршрутный лист, в котором указан план путешествия. Прибыв на станцию отряду необходимо выполнить задания. За выполненное задание отряд получает баллы в маршрутном листе. В конце игры жюри подводят итог и определяют победителя.

Виды станций

    Станция «Крокодилово»
    2. Станция «Наборщик»

    3. Станция «Загадкино»

    4. Станция «Где, чей дом?»

    5. станция «Сборы в поход»

    6. Загадочная коробка

7. “Здоровье

(одно слово- один балл)

8. Викторина по ПДД

10. "Кидалово".

11. "Пахучая азбука".

12. "Счетовод"-камни.

13. "Пожарник".

14. «Спортивная» (кидание гранаты и стрельба)

15 «Пословицино»

Ход игры

Получив задания, дети разбегаются по станциям

    Станция «Крокодилово»

Название связано с тем, что объясняющий правила обычно загадывает первое слово «крокодил», затем его дети должны показать крокодила при помощи поз, жестов, мимики. Задача детей - вытянуть карточку с заданием, которое они при помощи жестов, мимики, поз должны показать другой команде. Говорить нельзя. Команда должна угадать, задавая вопросы. Показывающий, кивком отвечает «да» или «нет».
Крокодил, лошадь, курица, верблюд, собака, птица.

2. Станция «Наборщик»

Командам дается слово, состоящее не менее чем из 7-8 букв. Их задача, пользуясь этими буквами, составить новые слова.
Например: СТОЛОВАЯ (ласт, стол, воля, лото и др.)

КАЗАХСТАН -

МИКРОВОЛНОВКА -

ЛЕКАРСТВО -

ГАСТРОНОМ -


3. Станция «Загадкино»

Отгадать как можно больше загадок. одна загадка – один балл


4. Станция «Где, чей дом?»

На асфальте начерчены круги с надписями: озеро, болото, лес, луг. Ведущий называет животных и растения. Дети должны встать в тот круг, который является домом названного обитателя.
Животные и растения: медведь, утка, ромашка, цапля, карась, бабочка, береза, хомяк, щука, дятел, кувшинка, мухомор.

5. станция «Сборы в поход»

Ведущий. Из предложенных вещей надо отобрать те, которые необходимы в походе, и пояснить, почему они необходимы.
Набор вещей: спальный мешок, спички, тарелка, ложка, кружка, бинт, вата, нож, расческа, мыло, дождевик, карта, часы, фонарик, игрушка, фен, украшения, ножницы, компьютерный диск.

6. Загадочная коробка
Конкурс угадывания предметов. Ведущий кладет в коробку какой-нибудь предмет так, чтобы никто не видел. Каждая команда задает по вопросу, на которые можно ответить «да» или «нет». Побеждает та команда, которая после 12 вопросов назовет предмет. (Пример предмета, который можно положить в коробку: телефон.)

7. “Здоровье

На каждую букву этого слова подберите слова, которые имеют отношение к здоровью и здоровому образу жизни (одно слово- один балл)

8. Викторина по ПДД

    Как на проезжей части улиц и дорог обозначен пешеходный переход?

    Какие сигналы светофора вы знаете, что они обозначают?

    Где и как должны ходить пешеходы по улице?

    В каких местах пешеходам разрешается переходить улицу?

    Как нужно переходить улицу при выходе из трамвая, автобуса?

    Как надо правильно переходить улицу, дорогу?

    Сколько сигналов у пешеходного светофора, что они обозначают?

    Кто должен знать дорожные знаки?

    Что может случиться, если переходить улицу в не положенном месте?

    Как называются пешеходные дорожки?

9. Музыкальный конкурс «Угадайка».

1.Звучит музыка. Дети угадывают песню.

2.С помощью музыкальных инструментов (бубен, маракас, кастоньет) дети простукивают ритм песен: « А я по лугу...», «Во поле береза стояла».

10."Кидалово".

На асфальте рисуются круги, надо попасть в него мягким мячиком.

    "Пахучая азбука".

С закрытыми глазами определить предмет по запаху

    "Счетовод"-камни.

Определить «на глаз» количество камней в банке

    "Пожарник".

Из бумаги скрутить воронку и через нее задуть свечу. Дуть можно только один раз (20 игроков)

    «Спортивная» (кидание гранаты и стрельба)

    «Пословицино»

Задача детей – как можно больше собрать пословиц (давать по одной пословице. Собрали – получили следующую).
1. В гостях хорошо, а дома лучше Т

2. Слезами, горю не поможешь. Е

3. Слово - не воробей, вылетит - не поймаешь. Б

5. Век живи век учись. Ж

8. Как аукнется, так и откликнется. Т

9. Уговор дороже денег. У

11 Шила в мешке не утаишь. А

12 Язык мой - враг мой. Ч

2-отряд
1. Как волка не корми, он все равно в лес смотрит. Т

2. Не нужна соловью золотая клетка, а нужна ему зеленая ветка. Е

3. Лес и вода – родные брат и сестра. Б

4. С кем поведешься, от того и наберешься. Я

5. Век живи век учись. Ж

6. Не откладывай на завтра то, что можно сделать сегодня. Д
7. Что написано пером, не вырубишь топором. Е

8. Рыбак рыбака видит издалека. Т

9. Уговор дороже денег. У

10 По одежке встречают, по уму провожают. Д

11 Шила в мешке не утаишь. А

12 Язык мой - враг мой. Ч

13 Волков боятся - в лес не ходить. А

Суслова Г.Н.

Кабинет химии

1 Станция «Загадкино»

2 Загадочная коробка (да-нет)

Акт.зал

Сейтумерова А.М.

1 «Угадай мелодию»

2 Ритмика

Территория школы

Щербань И.Л.

«Военно-спортивная»

(метание гранаты, стрельба из …)

Библиотека

Олефир А.Н.

1 «Пахучка»- определить предмет по запаху

2 Викторина по ПДД

Нурова И.Л.

11 кабинет

1 «Крокодилово» (изобразить мимикой крокодила)

2 «Наборщик» (составить слова)- систематизированный

Сейтвелиева Т.Б.

Беседка школы

1 «ЗДОРОВЬЕ»

2 «Кидалово»

Черуца А.А.

Нач школа

«Пословицино»

Шушеначева В.В.

спортзал

1 «Пожарник» через воронку задуть свечу

2 «Счетовод» (камни)

Суслова Г.Н.

Здесь на сцене выступаем,

Праздники проходят в нем,

В КВНы здесь играем,

Песни разные поем. (Актовый зал)

Сейтумерова А.М. – любимое место времяпровождения на переменах в теплые дни. Малыши любят повисеть на железных перекладинах, старшие ребята – подтянуться.

Щербань И.Л .

Достанет книги все для нас,

Любой рассказ она нам даст.

Где книга каждая стоит,

Она покажет, объяснит.

Конечно, это не аптекарь,

А школьный наш... (библиотекарь.)

Олефир А.Н.

Он в речи ошибку мгновенно услышит,

Он много читает и грамотно пишет,

Диктант он любой написал бы на «пять».

Что он за учитель, попробуй сказать?

Что за кабинет, попробуй отгадай(русского языка)

Нурова И.Л. – самое любимое место всех учеников, находится не в здании школы. Постройка деревянная. После изнурительного дня можно посидеть, отдохнуть.

Сейтвелиева Т.Б. - чтобы добраться до этого места, вам надо подняться по лестнице с веселыми буквами

Черуца А.А. – самое любимое место всех учеников, на стене написаны три буквы ГТО

Физкультура здесь у нас!

На уроке целый класс.

Кувыркались мы, скакали

Классом всем в... (спортивном зале)

Шушеначева В.В. - в этом кабинете происходят превращения, извержения, чудеса. Одно вещество превращается в другое. Им заведует волшебная королева.

_______________________(название отряда)

1 Станция «Загадкино»

2 Загадочная коробка

1 «Угадай мелодию»

2 Ритмика

«Военно-спортивная»

1 «Пахучка»

2 Викторина по ПДД

1 «Крокодилово»

2 «Наборщик»

1 «ЗДОРОВЬЕ»

2 «Кидалово»

«Пословицино»

1 «Пожарник»

2 «Счетовод»

Итоговая ведомость

Название отряда

Суслова Г.Н.

Сейтумерова А.М.

Щербань И.Л.

Олефир А.Н.

Нурова И.Л.

Сейтвелиева Т.Б.

Черуца А.А.

Нач школа

Шушеначева В.В.

Улыбка

Отважный

Капитошка

Смешарики

Динамит

Искрята

Веселые ребята

Оптимисты

Название отряда

Полученные баллы

Улыбка

Отважный

Капитошка

Смешарики

Динамит

Искрята

Веселые ребята

Оптимисты

В гостях хорошо, а дома лучше
Слезами, горю не поможешь.
Слово - не воробей, вылетит - не поймаешь.
С кем поведешься, от того и наберешься.

Век живи век учись.
Не откладывай на завтра то, что можно сделать сегодня.
Что написано пером, не вырубишь топором.

Как аукнется, так и откликнется.

Уговор дороже денег.

По одежке встречают, по уму провожают.

Шила в мешке не утаишь.

Язык мой - враг мой.

Волков бояться - в лес не ходить.

Т Е Б Я Ж Д Ё Т У Д А Ч А

У Д А Ч И

Общелагерные (массовые) мероприятия в современных детских центрах берут свое начало с возникновения первых детских лагерей на территории нашей страны. Родились они вполне естественным образом, практически сразу с отрядными делами. И к сегодняшнему дню мы имеем богатую педагогическую копилку не только самих мероприятий, но и идей, концепций, подходов. Однако, ввиду частой обновляемости кадров в детских центрах и лагерях, просто не успевает проходить процесс профессионального обучения педагогов-организаторов и вожатых, в чьих руках в основном и сосредоточена вся ответственность за мероприятия, которые мы привыкли называть «общелагерными» или массовыми.

За всю свою вожатскую и организаторскую деятельность я ни разу не встречал статей, методических рекомендаций, учебников по массовым мероприятиям. Что-то можно найти в сфере культуры, где есть институт профессионального обучения организаторов мероприятий. Но это преимущественно концертная, конкурсная деятельность, а в нашей сфере, где за одно мероприятие ребенок может не только развлечься и поиграть, но и научиться чему-то, стать «качественнее» как личность – никаких методик, которые бы отличали «квест» от «сюжетно-ролевой игры» или даже от концертной программы, я ни разу не встречал.

В АНО ДООЦ «Алые Паруса» мы предприняли попытку обобщить накопившийся опыт и использовать его в подготовке вожатых, для того, чтобы на планерках новички не пугались страшных слов «КИП», «ИПС», а их старшим товарищам не пришлось долго объяснять не только тайный смысл аббревиатур, но и внутреннее содержание. Ибо делать те же игры по станциям, абсолютно не похожими ни на какие другие, наши педагоги-организаторы навострились, но объяснять очередную свежую идею даже опытным вожатым – тяжелый труд.

Мы попытались составить более-менее полную таблицу мероприятий и объединить их по формам – по тем волшебным аббревиатурам, по которым уже привыкли общаться сами: «КИП» (конкурсно-игровая программа), «ИПС» (игра по станциям), «ТРП» (танцевально-развлекательная программа), «СРИ» (сюжетно-ролевая игра) и т.д., а кроме того вынесли в отдельные формы «квесты», «концертные программы», «выставки» и многое другое. Но чтобы донести до человека, который только пришел обучаться вожатскому ремеслу, чем же эти все названия отличаются друг от друга, пришлось искать «лакмусовые бумажки» — индикаторы, которые объяснили бы отличия одного от другого доступно и понятно. И в этот момент у меня, как это модно сейчас говорить, случился инсайт. Дело вот в чем, когда своей коллеге, педагогу-организатору я попытался объяснить, что традиционное мероприятие «Ажиотаж», где ребята, посещая великое множество станций, получают за победу или участие жетоны, а затем тратят их на катание не снегоходах, сладости и пр. это, по своей форме, ни что иное, как игра по станциям, то получил яростный отпор. Оказалось, что я видел это мероприятие еще в двух Тюменских лагерях, только назывались они «Ярмарка» и их принцип проведения никак не отличался друг от друга. Для моей коллеги же никакого другого мероприятия кроме «Ажиотажа» не существовало. Она видела только «Ажиотаж». «Ажиотаж» для нее – это не игра по станциям, даже не смотря на то, что «станций» там больше чем где бы то ни было.

Похожий случай мне описала другая коллега, уже по цеху руководителей смен, Наталья Музыро. На одном из муниципальных семинаров в качестве приглашенного специалиста, она рассказывала про сюжетно-ролевые игры. И старшее поколение педагогов, услышав, что «Зарница» это ни что иное как военизированная сюжетно-ролевая игра, с праведным гневом бросились на бедную Наталью, доказывая, что «Зарница» это «Зарница» и ничем другим быть не может. А то, что в этой игре присутствует сюжет в виде легенды военных учений, и каждый ребенок играет свою роль (командира, рядового, радиста и пр.), при этом имея некую свободу действий и выбора в рамках своей роли, старшее поколение никак не волновало и ни о каких «формах мероприятий» они и слышать не хотели.

Еще два года назад мы поняли, что это большой провал в нашей работе. Мы пишем технические задания педагогам-организаторам, и не может донести до них свою идею, мы придумываем мероприятия и не умеем их объяснить вожатым.

На мою просьбу к кандидату педагогических наук, игротехнику Кудашову Григорию Николаевичу, помочь с поиском литературы по мероприятиям я с удивлением узнал, что их, как таковых нет. И писать подобные методические рекомендации, учебники и прочее не совсем корректно. Тогда я узнал интересное мнение – «любая подобная методичка убила бы напрочь творческое начало в организации мероприятий». Это было для меня откровением до момента, пока не пришло понимание, что мы, работающие в детском оздоровительно-образовательном центре в режиме «нон-стоп», когда одна смена тут же сменяется другой не совсем «творцы» в привычном понимании. Да, мои коллеги считают дурным тоном проводить одно и то же мероприятие по нескольку раз, да, всякое мероприятие мы придумываем и реализуем исходя из сюжета, целей и задач конкретной смены, но мы не меняем формы. Можно заменить сюжет, можно отредактировать принцип оценивания, можно вводить все новые и новые элементы в привычные формы, но… Мы все же «ремесленники». Мы раз за разом используем привычные формы, меняя их содержание. Но при этом, нас еще ни разу не упрекали в том, что мы повторяемся. Наши вожатые меняются с каждым годом, это естественный процесс. Но успех мероприятия как раз во многом зависит от них – от конечных исполнителей. Попробуйте провести мероприятие даже на сто детей, если их вожатые сами не понимают правил, не могут заинтересовать игровым процессом, донести сюжет, выполнить свою задачу как актеры, организаторы, аниматоры и пр. Потому нам просто жизненно необходим общий «язык», общее понимание хотя бы форм мероприятий. Может быть кому-то будет удивителен, а кому-то до боли понятен тот факт из моего опыта, когда вновь прошедшие вожатые не могут отличить классическую конкурсно-игровую программу на сцене от игры по станциям на территории. И не могут, соответственно, подготовить свой отряд – начиная от формы одежды, заканчивая эмоциональным настроем. Наше ремесло просто требовало обозначить термины, охарактеризовать формы мероприятий.

Настолько долго подводя читателя к непосредственному предмету разговора, мне абсолютно понятно, что без понимания важности выделения такой формы как «квест» в отдельную категорию дальнейшего текста не получится. Ибо каждый будет понимать по-своему, а хотелось бы общаться на одном языке.

Что такое квест? На ум в первую очередь приходят коммерческие проекты – квест-румы. Это очень интересные квесты по своему содержанию. Нас погружают в роли детективов, которые пытаются расследовать запутанное дело, в роли пленников безумного ученого, пытающегося уничтожить мир из своей лаборатории и т.д. Такие квест-румы есть практически в каждом городе. Есть квест-румы и в детских лагерях, но квест в детском лагере это не только квест-рум.

В первую очередь, нужно понимать, что квест это только одна из форм мероприятий, которую используют в отрядной работе и общелагерных мероприятиях. Причем два квеста на одной и той же смене могут быть абсолютно не похожими друг на друга. Весь фокус в том, что у квеста есть одна отличительная особенность, о которой и хотелось бы поговорить. Несмотря на то, что «квест-румы» прочно заняли свою нишу в игровых технологиях, многое из их черт – только условность.

Использование ограниченного пространства в квест-румах – это игровая условность и не стоит предполагать, что квест всегда имеет подобные рамки. Кстати, пребывание в квест-румах бывает еще и ограничено по времени – это тоже условность коммерческой деятельности, а не правило.

Попробуем охарактеризовать само понятие квест.

Квест в детском лагере, на мой взгляд, это мероприятие, имеющие в своей основе игровой «механики» систему «загадок» и «ключей», которые приводят игрока к одной или нескольким логически выстроенным развязкам. Квест может иметь свой собственный сюжет, может проводиться как в строго ограниченном, так и в условно неограниченном пространстве, может иметь возможность взаимодействия игроков между собой или с непосредственными героями сюжета и может служить средством освоения игроком (ребенком) знаний и умений, предлагаемых педагогической целью смены.

Таким образом, квест, как форма, никак не ограничен догмами по принципу организации пространства, построения сюжета, использования реквизита, взаимодействия игроков и т.д. Квест, как отдельная форма имеет только одну существенную деталь, ту самую характеристику, которую я упомянул выше как «лакмусовая бумажка». Это система «загадок» и «ключей», на которых и строится ее Величество Игра.

Кто сказал, что квест нельзя провести ведущему со сцены в актовом зале? Или вожатому в пределах жилого корпуса? Никаких ограничений для организатора нет, главное, что понимание «квеста» как отдельной игровой формы помогает его организаторам в условиях ограниченного времени подготовить и реализовать его как мероприятие. Вся соль в понимании как раз кроется в волшебных «загадках» и «ключах». Остановимся подробнее на них.

Главный элемент квеста – «загадка». Мы можем знать или не знать, что мы ищем в конце, но вся наша деятельность, как участников квеста будет связана с разгадыванием загадок, поиска шифров и их дешифрование, поиск кодов и их использование и многое другое. Важно понимать, что слово «загадка» — это условное обозначение, которое просто характеризует этот важный элемент. Отгадать, к примеру, слово в игре «Крокодил» — это тоже разгадывание загадки. Только она не написана на бумаге, не введена в компьютер и не зашифрована в письме. Но точно также несет в себе важную игровую информацию для участников.

На каждую «загадку» есть своя «отгадка». Второй элемент квеста – система «ключей», которая приводит к конкретному результату. Отыскав три ключа в закрытой комнате и открыв ими три сундука, мы будто получаем доступ на следующий уровень. Каждая отгаданная «загадка», каждый найденный ключ, каждое расшифрованное послание провожает нас на 1 шаг вперед к развязке квеста. Причем, последовательный поиск и разгадка тоже является условностью. Представьте, что вам известен только конец истории, как в преступлении – перед вами ограбленный сейф, оставленные улики и есть круг подозреваемых. Все детективы в литературе – это интересно описываемый сюжет квеста. Вы когда-нибудь собирали пакет документов и справок для отправки ребенка в детский лагерь? Или проходили медосмотр для трудоустройства в лагерь? Поздравляю, вы поучаствовали в квесте. Только загадки там не интересные и сам процесс мало увлекателен, потому что игровой сюжет отсутствует, и мы точно знаем что имеем в начале и что нас ждет в конце. То есть не происходит самой Игры.

Главная ценность квеста как формы – эмоциональная особенность игры. Что испытывают люди, впервые попав в квест-рум? Растерянность. Они не знают, предоставленные самим себе, с чего им начать и какие действия помогут им закончить квест успешно, а какие нет. Только попытки, деятельность приводят к результату. Причем в определенный момент вам может не помочь логическое мышление, а поможет ассоциативное или ваш эмоциональный интеллект. Или дивергентное, когда результат достигается не одним решением, а множеством различных (в квест-румах как раз все последовательно и прямолинейно, если оглянуться на игру после ее прохождения).

Главная ценность квеста в условиях детского лагеря – его возможности. Кроме того, что сам по себе квест заставляет мозг работать, соображать, подключать все резервы, он является средством усвоения ребенком информации. Что в ней будет? Мы заключали в квестах типы личности ребенка и показывали вожатым примеры поведения. Можно заключить в квест несколько параграфов учебника по истории и зашифровать ключевые даты. Причем ключевые исторические личности буду присутствовать в образах героев квеста. Вполне можно собрать ребенка в поход, устроив ему квест по сбору вещей. Главное, не забыть все это заключить в систему «загадок» и «ключей». Иначе получится довольно скучная игра по станциям. Плохо организованный квест хорошей игрой по станциям не станет.

Кстати, а чем отличается квест от других форм, к примеру концертной программы или сюжетно-ролевой игры?

Именно и только системой «загадка-ключ». На ней все и построено. Загадки могут быть и в конкурсно-игровой программе. Но там оценивается количество или скорость отгаданных загадок, а не тот результат, к которому они привели. Потому что разгадка загадок будет конкурсом. Даже в плейлисте танцевально-развлекательной программы при желании можно зашифровать послание. Только главный элемент в этой программе все же танцы и развлечения. А главный элемент квеста – система «ключей», зашифрованных в загадках. Приведу пример, для того, чтобы читатель все же смог абстрагироваться от квест-румов и «загадок» в привычном их понимании.

В мае 2018 года, мы проводили вожатский семинар перед летним сезоном. И решили, что нам просто необходимо воспользоваться опытом, который нам подарили наши коллеги из лагеря «Остров Детства». Это был идея квеста. В нашем варианте был свой сюжет – двое ребят поссорились, играя в старинную игру, и из игры в реальный мир вырвались ее герои (идея была взята из фильма «Джуманджи»). Задача вожатых – отыскать разбежавшихся героев и вернуть их обратно до полуночи. Вся соль была в том, что в каждом герое был зашифрован код – тип личности. Ребенок «тревожный», «гиперактивный», «демонстративный» и пр. И герои никак не соглашались пойти в отведенное им место, пока вожатые-игроки не разгадают их код и не выстроят свое поведение в соответствие с ним. Кстати, это была еще и страшилка и подсказку к коду мы давали через поведение героев. Кто-то забирался на лестницы, сидел на ветках, убегал. Кто-то стоял и хныкал, боясь пройти через темный мост. Мы собирали детские страхи и, интерпретируя их в сюжете игры, ждали, пока вожатые разгадают код, догадаются о том, какую модель поведения им выстроить. Это была разгадка, ключом были знания, которые вожатые получали на Школе Подготовки Вожатых, наши интерпретации детских страхов – подсказками. Наша цель – оценить их подготовку и дать понять, что даже такие сложные психологические темы можно преподнести в игровой форме, вполне доступно.

Еще раз повторюсь – никаких ограничений нет.

Загадка может иметь вид текста, цифрового кода, картинки, пантомимы, QR-кода, поведения героя в контексте сюжета – чем угодно! Поле для творчества неограниченно. Иначе это не было бы творчеством, но игровая «механика» — принцип проведения квеста как игровой формы остается неизменным: «загадка-ключ». Именно этот элемент и делает нас скорее «ремесленниками», но условно, не в полной мере, что прекрасно и потому, что мы всегда имеем «поле для творчества», и потому что в условиях ограниченного времени и профессиональных условностей нам необходимо организовать мероприятие от этапа идеи и целеполагания, до этапа реализации и анализа.

Мозг человека устроен таким образом, что получает удовольствие, пройдя путь от точки «А» — загадка, до точки «Б» — разгадка. Кроме того, квест почти всегда обличен в сюжет. Будь это сказкой ли, мотивом фильма, мультфильма, книги – все это только помогает участнику влиться в процесс. Заинтересоваться сначала «оберткой» конфеты, именуемой квестом, а затем перейти к освоению содержимого. Но с точки зрения педагогики – именно содержание является главной ценностью. Об этом, к сожалению, часто забывают организаторы квестов. Разница между коммерческим квестом и квестом в детском лагере лежит в цели его проведения – извлечение прибыли через увлекательную игровую форму или же образование и воспитание ребенка. Чувствуете разницу? На организацию педагогического процесса в лагере не так много времени – максимум 21 день. Так стоит ли тратить его на увлекательные и отлично организованные квесты, не имеющие при этом определенной педагогической цели?

Зачем нам нужны квесты? Любая форма мероприятий, которые берутся на «вооружение» на смене есть не что иное, как рабочий инструмент педагога. Проведем аналогию со строительством дома. Цель ясна – построить дом для каких-либо нужд. Молоток в этом деле – вещь нужная, но забивать им шурупы и саморезы –гиблое дело. Формы мероприятий, которые мы используем на смене, конечно намного более универсальны, нежели молоток при строительстве дома. Однако открывать смену, когда дети только приехали, незнакомы и не адаптированы к новым для них условиям сюжетно-ролевой игрой, задача поистине невыполнимая. У каждой формы есть свои, неизменные, функции, которые они выполняют. И у квеста есть несколько основных функций, которые сложились в АНО ДООЦ «Алые Паруса» уже традиционно:

— Содействие реализации педагогической цели смены. То есть создание такой среды, которая помогает формированию у ребенка нравственных качеств, различных видов мышления, морально-ценностных ориентиров, коммуникативных навыков и пр. (конкретно исходя из цели смены). Эта функция носит первоочередной характер. А иначе, зачем нам вообще эти мероприятия?

— Развитие сюжета смены – поддержание эмоциональной атмосферы, стройности и последовательности сюжетной линии в понимании ребенка. Именно развитие, а не завязка, хотя тот, кому реально удастся «завести» сюжет с помощью квеста – истинный Мастер и Творец.

— Командообразование – способствование формированию временного детского коллектива, профилактика конфликтных ситуаций. Дополнительная, но важная функция, думаю что это не требует разъяснений.

Полагаю, что в каждом лагере, который взял на вооружение такую игровую форму как квест, эти функции схожи.

Руководитель проектов АНО ДООЦ «Алые Паруса», г. Тюмень

(Автономная некоммерческая организация детский оздоровительно-образовательный центр «Алые Паруса»)

Квест – игра «Приключения в стране Нангияле» по мотивам книги А. Линдгрен «Братья львиное сердце»


Цель: сплочение детей, укрепление дружбы, взаимопонимания и взаимопомощи в коллективе.
Задачи : Развивать у подростков логическое мышление, способствовать развитию самостоятельности и ответственности, умения принимать и выполнять решения.
Игра была придумана мной для подростков, отдыхающих в летнем лагере в Кораблинском КСЦОН. Во время занятий я читала им книгу «Братья львиное сердце». Это прекрасная книга, которую можно не просто читать, в нее можно играть! Дети внимательно слушали, отвечали на вопросы, а в качестве призов получали стикеры – наклейки для будущей игры, в форме короны. Эти стикеры (по 3 штуки) впоследствии использовались как «валюта» за подсказки. Перед началом игры дети наклеили стикеры на свои майки, как значки. Я придумала квест по мотивам книги, в духе тех загадочных и невероятных приключений, через которые проходят герои.
Для проведения квеста необходима тщательная подготовка – несколько организаторов – помощников, удобная площадка – мы проводили игру в городском парке, реквизит: шар - пиньята из папье – маше, деревянные спилы, платки, ведра, деревянные мечи и стреляющие луки, палки для сбора монет, пластиковые бутылки с питьевой водой (дети могут попить, было жарко), конверты с текстами подсказок. Часть реквизита была изготовлена своими руками. Важно: не позволять присутствующим взрослым что – то подсказывать и вмешиваться в ход игры!
1. Деление детей на 2 команды. Командиры – два человека, имеющие максимальное количество стикеров, набирают себе команды. Командам дается первое задание - пакет с конфетами. Нужно догадаться, что внутри фантиков могут быть подсказки. В одном из фантиков записка: «Слушай внимательно!»
2. Игроки должны услышать и найти по звуку спрятанный недалеко в траве сотовый телефон. К телефону прикреплена бумажка с номером, по которому нужно позвонить и спросить подсказку. Подсказка – «Стрельба в цель»
3. К двум деревьям прикреплены скотчем корзины для бумаг (не очень высоко) и пакет с приготовленными скомканными бумажками. Дети с определенного расстояния бросают бумажки в цель. Когда все бумажки оказались в ведерке, а игроки не догадались, что делать дальше, они могут попросить следующую подсказку у ведущего.
4. Подсказка (в виде вертикального списка слов) дается в запечатанном конверте. По заглавным буквам сверху вниз нужно прочитать фразу – «Подсказка была в ваших руках». Это означает, что нужно искать продолжение игры в скомканных бумажках.
5. Игроки разворачивают бумажки и ищут подсказку. В одной из них написано послание (задом наперед)
Не вода, не суша - ашус ен адов еН
На лодке не уплывёшь - ьшёвылпу ен екдол аН
И ногами не пройдёшь – ьшёдйорп ен имагон И
Дети должны прочитать и отгадать загадку – «Болото». Как только слово - отгадка прозвучит, ведущий ведет команду на «болото».
6. Задание «Болото». По принципу лабиринта, вход и выход.
Болотные кочки выкладываются деревянными спилами (15 штук), а поскольку места много – можно проходить этот вид дистанции всей командой, взявшись за руки. Если кто – то из детей оступается и падает в болото – за три наклейки он может вернуться в команду, иначе выходит из игры. На последнем спиле нарисована оранжевая стрелка, которая указывает на метку на дереве. Там висит лук со стрелами, из которого нужно стрелять.
7. Задание "Стрельба" из лука. Детям объясняется легенда. Они оказались в том месте, где Хуберт охотился на волков. На пластиковых бутылках с водой (они изображают хищников) прикреплены изображения волков. Вся команда по очереди стреляет по бутылкам, пока они не упадут. Этикетки нужно снять (с волков снимают шкуры). На одной из этикеток подсказка - «Иди к водопаду Кармафаллет и достань 100 монет». Команде дается специально изготовленная палка с жестяным совочком.
8. В парке находится действующий фонтан, поэтому дети быстро догадываются, что нужно идти к нему. Перед началом игры организаторы бросили в фонтан пригоршню мелких (десятикопеечных монеток), они блестят на солнце. (Здесь дети в мгновение ока разулись и оказались в фонтане, пришлось их оттуда выуживать). Когда монеты собраны, возникает вопрос: Что с ними делать? Подсказка: покупать что – то!! Детям предлагается найти продавца.
9. Продавец находится в дальнем углу парка, у него в руках плакат: «Здесь можно купить кое – что для квеста». Продавец предлагает каждой команде купить 3 коробочки. Коробочки – одна с камешками, другая – с конфетами, третья – с подсказкой (стоимость – 10, 20, 30 монет) Дети решают, что купить нужно все коробочки. В подсказке написано – «Пора идти в подземный ход!». Дети идут с ведущим к «Подземному ходу»
10. Всем участникам завязываются глаза, они берутся за руки и в полной тишине начинают движение. По легенде, команда пробирается по подземному ходу, а наверху стоят стражники Тенгиля – Ведер и Кадер, они могут стрелять из луков. На трассе поперек можно положить препятствия – камень, палку или поперек натянуть веревку. Ведущий говорит о встречающихся опасностях, дает команды – пригнуться, присесть, замереть и т.д. Команда идет через кусты, обходит деревья.
11. Ведущий приводит команду на «Рыцарский турнир». Идем к сцене, расположенной у фонтана, очерчиваем площадку мелом и устраиваем турнир с деревянными мечами. Играют только мальчики. Кто первым выходит за пределы площадки – тот проиграл. Победителю предоставляется право разбить пиньяту, закрепленную наверху. От удара пиньята разбивается, и на головы восторженных игроков летит конфетный дождь.
Детям очень понравилась игра. Сколько переживаний, споров и испытаний они перенесли! Как непросто было пробираться по «топкому болоту», крепко взявшись за руки, рискуя оступиться! Как метко нужно было стрелять из лука по «волкам», оскалившим свои пасти на узких горных тропах! Как страшно идти в темноте под «крепостной стеной», сохраняя полное молчание, и боясь каждого громкого звука! И как радостно догадаться, наконец, о смысле зашифрованной записки! К радости гуляющих в парке горожан, квест включал в себя множество разнообразных заданий, так что к концу игры вокруг нас собрались зрители. Хотите воспитать в ваших детях отвагу, твердый характер и волю к победе? Тогда прочитайте им книгу А. Линдгрен «Братья львиное сердце»!





Новинка! Квест для детей на природе «Летние каникулы» — готовый набор красочно оформленных заданий, с помощью которых вы сможете организовать увлекательный квест с поиском спрятанного клада для детей на природе (на даче, в деревне, на улице во дворе частного дома или коттеджа, в детском лагере, на берегу реки или моря, на морском курорте).

Квест для детей на природе «Летние каникулы» – это прекрасный способ интересно провести время с детьми на природе во время летних каникул.

Все задания полностью готовы - нужно только выбрать из них наиболее подходящие по ключевым словам, распечатать и непосредственно перед началом игры разложить в соответствии с продуманной цепочкой поиска.

Готовые сценарии для проведения квеста. Подробную информацию можно посмотреть, нажав на интересующую картинку.

О комплекте

  • Квест для детей на природе «Летние каникулы» включает набор заданий, каждое из которых прячется в определенном месте. Решение каждой загадки указывает на место, где спрятана следующая подсказка. Таким образом, получается цепочка заданий, которую необходимо пройти шаг за шагом, чтобы найти спрятанный сюрприз.
  • В квесте предусмотрено большое разнообразие универсальных мест на природе (на даче, в деревне, на улице во дворе частного дома или коттеджа, в детском лагере, на берегу реки или моря, на морском курорте), где можно спрятать загадки и сам сюрприз.
  • Комплект позволяет создать собственную уникальную цепочку поиска: задания можно раскладывать в любой последовательности и сделать любое количество этапов, что очень удобно для организатора квеста.
  • Подсказки красочно оформлены, содержат интересные головоломки и задания на сообразительность на основе словесных игр. Комплект содержит 8 видов заданий с различными вариантами ключевых слов.
  • Комплект предназначен для детей от 8 лет. Задания не примитивные, они подобраны таким образом, что будут интересны не только детям, но и подросткам.

С помощью данного комплекта можно организовать квест:

  • для двух команд: каждый вид задания выполнен в двух вариантах, с разными ключевыми словами - для того, чтобы у команд были равные шансы, и победа зависела от быстроты реакции и сообразительности игроков;
  • для одного игрока или для одной команды игроков: в этом случае у организатора игры будет выбор наиболее удобных мест на природе для составления цепочки поиска, в каждом виде заданий нужно выбрать вариант с самым подходящим ключевым словом.

Оформление комплекта

Оригинально начать квест-игру можно с помощью специальной открытки . Она устойчивая и готовится всего несколько минут (подробности в комплекте), в середине - первая подсказка; формат открытки - А4. В готовом виде она выглядит таким образом:

оформление заданий

Описание заданий

(в скобках указаны ключевые места, где можно спрятать подсказки и сюрприз)

  1. Подсказка попугая ( пакет, столб ). Занимательный шифр.
  2. Путаница на пляже ( камень, клумба ). Задание на наблюдательность: нужно найти шлёпанцы, у которых нет пары.
  3. На море (сумка, шляпа ) . Интересное красочно оформленное задание.
  4. Облачный шифр ( хвойное дерево, плодовое дерево ). Задание на внимательность и сосредоточенность.
  5. Загадочные звери ( журнал, газета ) . Весёлое задание, нужно разгадать, какие звери спрятались на картинке.
  6. Подсказка жирафов ( вода, куст ). Проверка знаний по русскому языку:)
  7. Неправильные буквы ( ограждение, ведущий ). Чтобы прочитать подсказку, нужно вычеркнуть все неправильные буквы.
  8. Тайник ( калитка, крыльцо). Оригинальное задание на логику.
  • открытка для начала квеста
  • рекомендации по подготовке и проведению квеста
  • задания и ответы (за каждым заданием сразу же следует ответ, а для удобства и наглядности все ответы оформлены так же, как и сами задания)

Комплект предлагается в электронном виде - вам нужно самостоятельно распечатать всё необходимое на цветном принтере (открытка и задания отлично смотрятся на обычной офисной бумаге).

Формат комплекта: задания и ответы — 32 стр., инструкция — 5 стр. (файлы pdf), открытка для начала квеста (файл jpg)

После нажатия на кнопку будет осуществлен переход в корзину Robo.market

Оплата осуществляется через платежную систему Robo kassa по защищенному протоколу. Вы можете выбрать любой удобный способ оплаты.

В течение часа после успешной оплаты на указанную вами почту придут 2 письма от Robo.market: одно из них с чеком, подтверждающим произведённый платеж, другое письмо с темой «Заказ на Robo.market #N на сумму N руб. оплачен. Поздравляем с успешной покупкой!» — в нём ссылка на скачивание материалов.

Пожалуйста, указывайте адрес почты без ошибок!