Combien d'images par seconde devrait être. Combien d'images par seconde l'œil humain voit-il ?

Beaucoup d'entre vous sont sûrement tombés sur une opinion populaire : ils disent que tous les formats vidéo fournissent 24 images par seconde, ce qui correspond aux propriétés de perception de l'œil humain. En fait, cette thèse généralisée est le résultat d'un certain nombre d'idées fausses et de mythes. C'est autour de cette caractéristique de l'image transmise qu'une petite révolution des normes s'est opérée depuis deux ou trois ans, touchant de nombreux domaines - du marché de la télévision à domicile à la production cinématographique.

⇡ Nos yeux

Tout d'abord, les possibilités de nos organes de vision ne se limitent en aucun cas aux fameux 24 images/s. Il est généralement difficile d'exprimer le nombre exact d'yeux "analogiques" des personnes, mais la limite approximative, en fonction des propriétés des individus, varie de 60 à 200 images/s. Bien sûr, nous percevons les informations visuelles avec une certaine "inertie", mais il est toujours possible de s'entraîner à remarquer des détails extrêmement rapides - par exemple, les pilotes d'avion réussissent traditionnellement en la matière. Il existe également une différence entre la vision normale et la vision périphérique - lorsque vous regardez "du coin de l'œil" un moniteur avec un tube à rayons cathodiques, un scintillement est perceptible, ce qui ne se distingue pas par un contact direct avec l'écran.

Un autre exemple compréhensible pour beaucoup est celui des jeux vidéo. Essayez de jouer à un nouveau jeu de tir à la première personne sur un ordinateur avec une configuration médiocre - vous verrez les «freins» dans toute sa splendeur. À l'aide d'un programme spécial (Fraps), vous pouvez mesurer la fréquence d'images actuelle à l'écran. Un FPS minimum confortable, auquel le contrôle se caractérise par la douceur nécessaire, et l'utilisateur cesse enfin de remarquer les ralentissements de l'image, se situe au niveau de 45 à 50 images par seconde. Eh bien, si la séquence vidéo est transmise à une vitesse inférieure à 25-30 FPS, la lecture, en règle générale, devient presque impossible. Et la différence entre 24 ips et la valeur idéale de 60 ips est perceptible pour toute personne voyante.

Peut-être que quelqu'un se souviendra maintenant de la fameuse 25e image, une vieille histoire d'horreur et soi-disant un outil universel que des entreprises peu scrupuleuses utilisent pour augmenter leurs ventes. En 1957, l'idée d'un cadre caché, qui affecte directement le subconscient, est avancée par l'Américain James Vikeri. Mais cinq ans plus tard, l'auteur du projet douteux lui-même a admis que tout cela n'était rien de plus qu'une fiction et n'affectait pas le montant des ventes. En fait, cette même 25e image, en regardant de près l'écran, sera assez perceptible à l'œil, vous pouvez même avoir le temps de lire des mots courts ou de vous souvenir d'images et de motifs. Et bien sûr, il n'est pas question d'impact particulier sur le subconscient.

Cependant, après l'effondrement de l'Union soviétique, la presse nationale, avec une persistance incompréhensible, a repris la promotion du mythe du 25e cadre et l'a si bien fait que même maintenant, beaucoup de nos concitoyens croient sincèrement en une telle manière de manipuler la conscience. Et même les autorités étatiques de Russie et d'Ukraine ont adopté des projets de loi spéciaux restreignant l'utilisation des technologies de publicité cachée (par exemple, l'article 10 n ° 108-FZ «sur la publicité»).

⇡ Dans les salles de cinéma

Tout a commencé avec le cinéma muet, où l'on utilisait un film à 16 images par seconde. Lors de la projection d'extraits de films d'avant-guerre, vous avez probablement remarqué la vitesse anormalement élevée de ce qui se passe à l'écran - ceci est une conséquence de la fréquence d'images correspondante. Ensuite, lorsque le son est apparu dans les films, le nombre d'images a été augmenté à 24 pour accueillir la piste audio. (sinon le son était trop déformé), cette valeur reste pertinente à ce jour.

Cependant, pour être précis, dans les salles de cinéma, les films ne sont pas projetés à 24, mais à 48 images par seconde. Cela est dû au fonctionnement de l'une des parties du projecteur, l'obturateur - un dispositif mécanique pour bloquer périodiquement le flux lumineux au moment où le film se déplace dans la fenêtre du cadre. Autrement dit, en gros, une image sur deux est juste "vide" et le scintillement est presque imperceptible. Mais même avec le même contenu d'informations de 24 et 48 images/s, ce dernier format est beaucoup plus confortable pour la perception humaine. Du fait de "l'inertie" de la perception des informations visuelles par nos yeux, l'obturateur élimine les "à-coups" lors du passage d'une image à l'autre.


Néanmoins, au cinéma depuis plus d'une décennie, on parle de la nécessité de passer de la norme habituelle de 24 images par seconde. Mais cela a été entravé par un certain nombre de problèmes liés principalement à des difficultés technologiques. Cependant, dans dernières années Lorsque les films ont commencé à être de plus en plus tournés et projetés dans des salles à l'aide d'équipements numériques, la tâche à cet égard a été grandement simplifiée.

Mais il y a un autre aspect concernant la nature cinématographique de la séquence vidéo. Par exemple, à 60 images / s, nos yeux reçoivent plus d'informations, ce qui modifie la perception de ce qui se passe à l'écran. L'artificialité des décors et des effets visuels devient perceptible, il semble que vous soyez présent à une production théâtrale ou en plein studio où le film est tourné. Cela affecte négativement l'authenticité du film, annulant souvent certaines techniques de réalisation et de caméra. Mais tout cela n'annule pas toutes ces propriétés positives que possède la vidéo avec une fréquence d'images élevée. C'est une incroyable douceur de l'image et le naturel de l'image - tout comme dans la vraie vie, ce qui crée un excellent effet de présence et de foi en ce qui se passe. Enfin, plus de cadres éliminent le scintillement (particulièrement visible sur les bords de l'écran), réduisant ainsi la fatigue oculaire.

James Cameron, le principal innovateur cinématographique de notre planète, qui a fait tomber le monde entier amoureux de la 3D, a sérieusement promis de faire une autre révolution dans l'industrie. Ses prochains projets Avatar-2" et " Avatar-3 » sera filmé en 60 images par seconde et démontrera clairement à l'humanité tous les avantages d'une telle technologie. Cependant, Peter Jackson avec son hobbit"J'allais devancer le réalisateur" Titanesque"- déjà à la fin de cette année, nous pourrons regarder une image basée sur le roman de Tolkien avec 48 images complètes par seconde.


⇡ Chez vous

Avec la télévision, les choses sont un peu différentes. Il existe trois formats de diffusion dans le monde : NTSC, PAL et SECAM. Chacun a ses propres fréquences, propriétés de transmission vidéo et se trouve dans des régions strictement définies. NTSC est une norme américaine avec 30 fps. PAL et SECAM technologiquement similaires sont utilisés dans d'autres parties du monde et fournissent 25 ips.

Comme pour l'obturateur au cinéma, le nombre d'images dans une émission de télévision doit être multiplié par deux. Cela est dû à l'utilisation de l'entrelacement (entrelacement), lorsqu'une image est divisée en deux demi-images, chacune constituée de lignes paires ou impaires. En conséquence, l'image à l'antenne semble assez fluide, ce qui n'est pas surprenant à 60 ou 50 images / s pour NTSC et PAL / SECAM, respectivement.

Si vous regardez le même film sur un grand téléviseur à partir d'un DVD et à la télévision, vous remarquerez facilement une différence fondamentale dans l'image. Lors de la diffusion, l'image sera plus naturelle et même quelque peu similaire à production théâtrale. L'expérience inverse : essayez d'acheter un DVD d'un match de football ou de hockey. Les athlètes se déplaceront d'une manière ou d'une autre plus brusquement, et la diffusion vous surprendra par une "irrégularité" inhabituelle, qui est particulièrement perceptible lors du déplacement horizontal de la caméra le long du stade. Les formats numériques tels que DVD ou Blu-Ray utilisent les 24 images par seconde traditionnelles sans obturateurs ni images entrelacées. Ainsi, sur les téléviseurs à grand écran dans les scènes panoramiques, il est facile de remarquer des secousses gênantes de l'image, en particulier sur les bords de l'écran en raison de la nature de la vision périphérique.

Malheureusement, les médias numériques à 48, 60 ou 100 images par seconde ne sont pas encore pressés chez nous. Même l'édition Blu-Ray du prochain The Hobbit a déjà été annoncée dans la norme habituelle de 24 images / s, ce qui, en général, est logique - les lecteurs vidéo ne peuvent tout simplement pas lire d'autres formats. Mais vous pouvez profiter de la beauté des fréquences d'images élevées à l'aide de téléviseurs modernes prenant en charge la technologie de fluidité de l'image.


Le pionnier dans ce domaine a été la société Philips avec son système breveté Mouvement naturel numérique, qui permet d'afficher 100 images par seconde. D'autres fabricants ont emboîté le pas, chacun donnant au même concept son propre nom : mouvement plusà Samsung, flux de mouvementà Sony, Trumotionà LG et pro du cinémaà Panasonic. Principe de fonctionnement dans de façon générale assez simple : entre les trames informatives d'origine, le processeur vidéo du téléviseur insère des trames intermédiaires qui offrent une grande clarté et une transition fluide. Selon les fabricants, certains appareils ont désormais une fréquence allant jusqu'à 400 et même 800 Hz, c'est-à-dire que plusieurs centaines d'images artificielles par seconde sont calculées. De telles valeurs élevées, en fait, ne sont utiles que lors de la transmission d'une 3D de haute qualité, pour une séquence vidéo régulière, 120 images / s sont déjà plus que suffisantes. Cependant, avec une utilisation à long terme à la maison, vous remarquerez un certain nombre de désagréments liés au fonctionnement des "flashbacks" sur votre téléviseur.

Tout d'abord, un problème assez courant est la connexion d'un ordinateur. Par exemple, les panneaux LED Samsung préfèrent que la fréquence d'entrée corresponde exactement aux images par seconde de la vidéo en cours de lecture. Autrement dit, la carte vidéo produit généralement 60 Hz et le BD-RIP que vous avez téléchargé a les 24 images / s traditionnelles. Lors de l'affichage d'une image sur un téléviseur, des secousses et des artefacts apparaîtront toutes les quelques secondes - le système Motion Plus essaiera de calculer des images supplémentaires sur la base de 60 images disponibles, alors qu'il n'y en a que 24 dans le film lui-même.

Vous pouvez forcer la carte vidéo à passer en mode 24 Hz, mais vous devrez alors faire face au fonctionnement lent de l'interface du système d'exploitation, et les secousses pour des raisons inconnues (dans le cas des panneaux LED Samsung) ne disparaîtront pas complètement. Par conséquent, vous obtiendrez de meilleurs résultats en utilisant un lecteur Blu-Ray/DVD (Sony Playstation 3- une excellente option) ou un lecteur multimédia HD - il ne devrait y avoir aucun problème avec de tels appareils.

Deuxièmement, même les nouvelles technologies de calcul de trames supplémentaires dans les panneaux LED les plus sophistiqués sont parfois « erronées ». Dans certaines scènes, vous remarquerez des artefacts et des sentiers. Cela se produit particulièrement souvent dans les scènes où le sujet est fermer se déplace rapidement sur l'écran.


Et troisièmement, tous les contenus ne bénéficient pas de l'ajout de fluidité. Bien sûr, cela est utile pour les films et dessins animés en 3D - alors la tridimensionnalité semble plus saturée. Les systèmes de calcul de nouveaux cadres sont également bons pour les peintures où prédominent les plans panoramiques et un haut niveau de détail, comme le même "Avatar", " Trona : Héritage" ou alors " Le Labyrinthe de Pan". Et aussi tout cela est parfait pour les documentaires, les émissions de télévision ou les émissions sportives. Au contraire, avec l'effet de fluidité, il est quasiment impossible de regarder certaines catégories de films avec une caméra délibérément "secouante", comme " L'ultimatum Bourne», « Monstre"et un certain nombre de films d'action - avec des images supplémentaires, ce qui se passe à l'écran ressemble à un désordre avec des artefacts.

Enfin, quatrièmement, comme nous l'avons dit plus haut, parfois l'ajout de réalisme et d'effet théâtral grâce à des systèmes de lissage d'image transforme certains films en performances ridicules. Vous pouvez immédiatement voir des décors mal dessinés, des effets spéciaux médiocres bloqués pendant la post-production, ainsi que d'autres joies. Si vous voulez voir par vous-même, activez la dernière " Resident Evil» sur un panneau LED avancé, « Homme araignée"Sam Raimi ou autre" Ponton". Eh bien, il n'y a rien à dire sur les vieux films - quand on regarde un classique " Guerres des étoiles» vous verrez de vos propres yeux que tous les vaisseaux spatiaux sont bien des maquettes en plastique, tournées dans une pièce au papier peint noir.


Soit dit en passant, si quelqu'un a soudainement eu l'idée que des systèmes de calcul d'images supplémentaires aideront à se débarrasser des freins dans les jeux, ce n'est bien sûr pas le cas. Le contrôle deviendra un peu "coton" - l'image réagira avec un certain retard aux actions du joueur. En général, il est impossible de jouer avec le "float" activé.

Par conséquent, les systèmes de lissage ont beaucoup d'opposants idéologiques qui se plaignent de la perte de qualité cinématographique de certains films. Et ces personnes sont tout à fait compréhensibles. À partir de là, une conclusion simple : vous devez utiliser "uplavnyalki" de manière très sélective, en fonction du contenu en cours de lecture. Cependant, en général, l'existence de telles technologies se justifie pleinement - dans les cas où elle est vraiment applicable, l'image sur l'écran du téléviseur vous fera simplement plaisir.

⇡ Totale

Tous les mots et exemples mentionnés ci-dessus ne sont rien comparés à vos impressions personnelles. Si vous êtes un visiteur fréquent des cinémas, dans un avenir prévisible, vous constaterez par vous-même les avantages de 48 ou 60 images / s - Peter Jackson et James Cameron trouveront des moyens de démontrer les avantages de la technologie dans toute sa splendeur.

Si vous envisagez d'acheter un nouveau téléviseur (ou si votre panneau d'accueil dispose déjà de telles fonctionnalités), vous devez faire attention à la présence de systèmes permettant d'ajouter de la douceur. Vous pouvez demander aux vendeurs de l'hypermarché d'activer le mode démo sur le modèle qui vous intéresse, de préférence une bande-annonce dynamique pour un film ou une image 3D tout de suite. Sur la base des résultats de la visualisation, vous tirerez vos propres conclusions.

Au début, la pellicule était très chère, à tel point que pour l'économiser, les réalisateurs essayaient d'utiliser le moins d'images qui assureraient un mouvement fluide. Ce seuil variait de 16 à 24 images par seconde et finalement un seul niveau de 24 images par seconde a été choisi. Cette norme est établie depuis de nombreuses décennies et est toujours utilisée en cinématographie.

Quand la télévision est apparue, différents pays a commencé à utiliser un nombre différent d'images par seconde, en fonction de la fréquence de la tension alternative dans le secteur. Ainsi, il y avait une scission dans les normes mondiales. Les pays avec des tensions de 60 Hz, comme les États-Unis et le Japon, ont décidé d'introduire la télévision à 30 ips, tandis que les pays à 50 Hz (principalement l'Europe et l'Asie) ont opté pour la norme de 25 ips.

L'ère numérique a apporté d'énormes changements technologiques. Tout d'abord, la plupart des caméras et des écrans peuvent prendre en charge plusieurs vitesses d'enregistrement différentes, vous pouvez donc continuer à utiliser toutes les anciennes normes de fréquence d'images. Deuxièmement, il y a de nouvelles opportunités. Les spécifications Haute Définition (HD) et Ultra Haute Définition (UHD ou généralement 4K) utilisent 60 images par seconde, ce qui permet aux développeurs d'enregistrer des films plus dynamiques et même de créer des illusions 3D de haute qualité.

Combien de cadres choisir

Sélection du nombre de cadres dépend de la vision créative et de l'effet que vous voulez obtenir. La vitesse plus lente fait en sorte que le cerveau reconnaît inconsciemment que l'image visualisée est "fausse", donc choisir 24 ips peut faire un excellent travail pour mettre l'accent sur un concept basé sur l'imagination, comme dans les contes de fées et autres films irréalistes.

Plus le nombre d'images est élevé, plus les scènes sont réalistes. Cette vitesse est donc idéale pour les longs métrages modernes, les documentaires ou les films d'action. Bien que 60 ips soit techniquement la meilleure solution pour la fluidité, les animations en stop-motion sont superbes à 12 ips, et voir le ballon pendant un match enregistré à 24 ips est déjà presque impossible.

Souvent, les développeurs essaient de s'en tenir à la fréquence d'images traditionnellement utilisée dans leur région, c'est-à-dire. 29,97 ips aux États-Unis et au Japon et 25 ips en Europe et dans la majeure partie de l'Asie. Assurez-vous que votre choix est bien pensé.

N'oubliez pas que l'œil humain est un appareil complexe et ne reconnaît pas les cadres individuels. Ces recommandations ne doivent donc pas être considérées comme des faits scientifiquement prouvés, mais plutôt comme le résultat de nombreuses années d'observation de différentes personnes.

Vous trouverez ci-dessous des informations sur les numéros d'image généraux utilisés dans les films et les clips :

  • 12 ips: Le minimum absolu requis pour que le mouvement se produise. Les vitesses inférieures seront perçues comme un ensemble d'images distinctes.
  • 24 ips: La valeur minimale à laquelle le mouvement semble assez fluide. C'est une bonne option qui convient pour créer l'atmosphère d'un vieux film.
  • 25 ips: norme TV dans l'UE et la plupart des pays asiatiques.
  • 30 ips (29,97 pour être exact): Norme utilisée aux États-Unis et au Japon.
  • 48 ips: La valeur est le double de celle des films traditionnels.
  • 60 ips: Actuellement la vitesse d'enregistrement la plus avancée. La plupart des gens ne voient pas beaucoup de différence dans le mouvement fluide lors de la prise de vue au-dessus de 60 ips. Ce nombre d'images est idéal pour afficher une action rapide.

Animation à 12 images par seconde

Ce film, tourné à 12 images par seconde, montre l'effet qui peut être obtenu avec un enregistrement à faible fréquence d'images.

Californie à 60 ips

Ce film tourné à 60 images par seconde, a une image plus nette et plus fluide. C'est exactement le contraire de l'exemple précédent. N'oubliez pas que vous devez modifier les paramètres de qualité d'affichage de la vidéo YouTube en 720p ou 1080p (en cliquant sur l'icône d'engrenage dans le lecteur YouTube).

Une fréquence d'images élevée est la meilleure solution pour YouTube

Jusqu'à récemment, la fréquence d'images maximale sur YouTube était de 30 images par seconde, mais actuellement, il est déjà possible de visualiser vidéo à 60 images par seconde(et aussi, bien sûr, avec 48 et 50 images par seconde).

Les développeurs aiment créer des animations et des vidéos à partir de jeux à 60 images par seconde, car cette vitesse vous permet d'utiliser l'image spectaculaire de la console de jeu affichée à une fréquence d'images élevée - en conséquence, l'enregistrement est plus clair et plus fluide.

Les émissions en direct peuvent également être diffusées à des images plus élevées par seconde. Lorsque vous commencez à diffuser habitent sur YouTube à 60 ips, le système réencodera le flux en 720p60 et 1080p60 standard. Cela garantira que l'image est suffisamment fluide pour les présentations, les jeux et tout autre contenu dynamique.

Enregistrement au format 60 images par seconde peut également être utilisé dans des films plus généraux. Lors de la prise de vue de vidéos panoramiques, l'enregistrement à 60 images par seconde permet de garder un mouvement net et fluide, tandis qu'un panoramique trop rapide de la caméra à des fréquences d'images inférieures peut entraîner une instabilité de l'image ou une perte de mise au point. En effet, lors de l'enregistrement à une fréquence d'images inférieure, telle que 24 ips, l'obturateur de l'appareil photo reste ouvert plus longtemps, ce qui entraîne un flou de mouvement. Et à 60 ips, vous pouvez enregistrer des pas d'apparence naturelle et raccourcir le temps d'ouverture pour des images cristallines.

Une fréquence d'images élevée peut également être utile lors de la décoloration et de l'éclaircissement des images, où des valeurs inférieures peuvent entraîner une perte de qualité d'image.

Bien entendu, vous ne devez pas utiliser une fréquence d'images fixe pour l'ensemble du film. Par exemple, vous pouvez choisir 24 ips pour un effet romantique, puis passer à 60 ips si nécessaire :

  • Explosion: Les explosions de films tournées à 24 images par seconde sont soit nettes mais saccadées, soit floues mais fluides. Avec plus d'images par seconde, vous pouvez afficher des explosions très rapides en détail, avec une fluidité et une clarté élevées.
  • Liquides: À des fréquences d'images élevées, vous obtenez des réglages d'ouverture large lors de la prise de vue de liquides se déplaçant rapidement.
  • Scènes dynamiques: comme la boxe, la lutte, etc.
  • Coups de feu et autres objets en mouvement rapide: Le flou de mouvement à des fréquences d'images inférieures rend impossible le suivi d'objets en mouvement rapide. Dans les scènes tournées à un nombre élevé d'images par seconde, ce problème ne se produit pas.

Vous n'avez pas à choisir entre flou et peu de détails

Dans les scènes avec une action rapide et beaucoup de petits objets en mouvement, comme dans ce clip Nintendo, fréquence dans 60 ips vous permet de capturer tous les moindres détails, tout en conservant une extraordinaire douceur de l'image.

Fais-le

  1. Enregistrez une minute vidéo avec un grand, puis avec un petit nombre d'images. Partagez ce message avec la communauté et demandez aux membres ce qu'ils ont aimé dans ces films.

Éditeur de jeux PC Alex Wiltshire a parlé avec des neuroscientifiques et des psychologues pour découvrir de combien d'images par seconde dans les jeux l'œil et le cerveau humains ont besoin. La réponse à la question n'était pas facile.

De nombreux joueurs savent que non seulement le nombre d'images est important dans les jeux, mais aussi la stabilité de leur réception : par exemple, même 30 images peuvent être perçues beaucoup plus agréables que "traîner" dans la plage de 40 à 50.

Cela est dû au fait que les rabattements dans certaines scènes sont perçus comme ces "freins" très notoires (le cerveau s'attend à voir un certain mouvement avec la même douceur que le reste, mais l'ordinateur n'a pas le temps de traiter l'image à la bonne vitesse).

Par conséquent, parfois, les développeurs qui n'ont pas prêté suffisamment d'attention à l'optimisation publient un jeu avec une limite de 30 images, même sur PC, ce qui provoque généralement une indignation notable parmi les joueurs. Et pour les jeux sur console sans multijoueur, 30 images sont généralement la norme.

Cependant, dans son étude, Wiltshire n'a abordé qu'une fréquence d'images stable et n'a pas abordé la question de la synchronisation verticale et d'autres paramètres informatiques qui affectent la perception de l'image.

Les yeux et le cerveau travaillent en tandem

Le débat sur le nombre d'images par seconde que l'œil humain peut percevoir dure depuis longtemps, en grande partie parce qu'il n'y a pas de réponse sans équivoque à cette question.

Comme le note Wiltshire, une personne ne lit pas la réalité comme un ordinateur, et la perception visuelle est entièrement basée sur le travail conjoint des yeux et du cerveau. Par conséquent, par exemple, les gens voient le mouvement et la lumière différemment, et la vision périphérique s'adapte mieux à certains aspects de l'image qu'à la principale - et vice versa.

Le temps pendant lequel une personne perçoit une information visuelle se résume à la vitesse de la lumière entrant dans l'œil, à la vitesse de transmission de l'information reçue au cerveau et à la vitesse de son traitement.

Selon le professeur de psychologie Jordan DeLong, en traitant les signaux visuels, le cerveau se calibre constamment, calcule des moyennes à partir de milliers et de milliers de neurones, de sorte que l'ensemble du système est plus précis que ses composants individuels.

Comme le note le chercheur Adrien Chopin, la vitesse de la lumière peut difficilement être modifiée, mais il est tout à fait possible d'accélérer la partie de la perception visuelle qui se déroule dans le cerveau.

Les jeux sont peut-être le seul moyen d'améliorer de manière significative les principaux indicateurs de votre vision : la sensibilité aux contrastes, l'attention et la capacité à suivre le mouvement de nombreux objets en même temps.

Adrien Chopin, chercheur sur les fonctions cognitives du cerveau

Comme le souligne Wiltshire, ce sont les joueurs les plus préoccupés par les fréquences d'images élevées qui sont capables de traiter les informations visuelles plus rapidement que n'importe qui d'autre.

Différences dans la perception du mouvement et de la lumière

Si l'ampoule fonctionne à 50 ou 60 Hz, la plupart des gens trouveront que la lumière est constante, mais il y a ceux qui remarquent un scintillement. Cet effet peut également être obtenu en tournant la tête tout en regardant les phares à LED de la voiture.

Dans le même temps, certains pilotes de chasse lors des tests pouvaient voir des images qui apparaissaient à l'écran pendant 1/250 de seconde.

Cependant, ces deux exemples ne disent pas comment l'œil humain perçoit les jeux où le paramètre principal est le mouvement.

Comme le note le professeur Thomas Busey, à des vitesses élevées (retard inférieur à 100 millisecondes), la loi dite de Bloch commence à fonctionner. L'œil humain n'est pas capable de faire la distinction entre un flash lumineux qui a duré une nanoseconde et un flash moins brillant qui a duré un dixième de seconde. Un appareil photo fonctionne sur un principe similaire, qui, à une vitesse d'obturation lente, peut laisser entrer plus de lumière.

Cependant, la loi de Bloch ne signifie pas que la limitation de la perception humaine s'arrête à 100 millisecondes. Dans certains cas, les gens peuvent voir des artefacts dans une image à 500 images par seconde (délai de 2 millisecondes).

Comme le note le professeur Jordan DeLong, la perception du mouvement dépend en grande partie de la position dans laquelle se trouve la personne. S'il reste assis et regarde l'objet, alors c'est une situation, et s'il va quelque part, alors c'est complètement différent.

Cela est dû aux différences entre la vision primaire et la vision périphérique, que les gens ont héritées de leurs ancêtres primitifs. Lorsqu'une personne regarde directement un objet, elle peut distinguer les moindres détails, mais sa vision ne s'adapte pas bien aux objets en mouvement rapide. La vision périphérique, en revanche, manque de détails mais fonctionne beaucoup plus rapidement.

C'est à ce problème que les développeurs de casques de réalité virtuelle ont été confrontés. Si 60 ou même 30 Hz suffisent pour un moniteur qu'une personne regarde directement, alors pour que le spectateur se sente normal en VR, la fréquence d'images doit être augmentée à 90 Hz. C'est parce que le casque donne une image pour la vision périphérique.

Selon le professeur Busey, si l'utilisateur joue à un jeu de tir à la première personne, l'augmentation de la fréquence d'images lui permet, pour la plupart, de mieux percevoir le mouvement des gros objets que les petits détails.

Cela est dû au fait que pendant le jeu, le joueur ne se tient pas au même endroit, attendant les ennemis, mais se déplace dans l'espace virtuel à l'aide de la souris et du clavier, changeant également sa position par rapport aux adversaires qui peuvent apparaître dans Différents composants moniteur.

Combien accrocher dans des cadres

Les opinions sur le nombre d'images par seconde dont une personne a besoin, les scientifiques différaient. Le professeur Busey pense que cela vaut la peine de passer par au moins 60 Hz pour le confort, mais il ne sait pas s'il y aura une différence entre 120 ips et 180 ips pour certaines personnes.

Le psychologue DeLong pense qu'une fréquence d'images supérieure à 200 images sera perçue par n'importe quel spectateur comme la vraie vie, mais il est convaincu qu'après 90 images, la différence devient minime pour la plupart des gens.

Le chercheur Adrien Chopin voit les choses différemment. Oui, plus il y a de cadres, mieux c'est, cependant cerveau humain cesse de recevoir de nouvelles informations utiles de l'image à une fréquence supérieure à 20 Hz. Selon le scientifique, pour réparer un petit objet, le cerveau en a encore moins besoin.

Lorsque vous souhaitez effectuer une recherche visuelle, suivre plusieurs objets ou déterminer la direction du mouvement, votre cerveau capture environ 13 images par seconde à partir du flux total. Pour ce faire, il calcule une certaine valeur moyenne à partir d'un certain nombre de trames adjacentes, constituant l'une d'entre elles.

Adrien Chopin, chercheur

Chopin est convaincu que pour la transmission de l'information cela n'a aucun sens de dépasser 24 images par seconde, admis au cinéma. Cependant, il comprend que les gens voient la différence entre 20 et 60 hertz.

Si vous voyez une différence, cela ne signifie pas que vous deviendrez un meilleur joueur. Après 24 Hz, rien ne changera de manière significative, bien que vous puissiez avoir le sentiment opposé.

Adrien Chopin, chercheur

Ce sur quoi les scientifiques s'accordent, c'est que les fréquences d'images élevées sont plus esthétiques que pratiques, et ils ne pensent pas que les jeux devraient être développés dans cette direction.

Chopin est convaincu que les développeurs devraient réfléchir davantage à l'augmentation de la résolution, et DeLonge aimerait que les créateurs de moniteurs et de téléviseurs réfléchissent à la manière d'obtenir un contraste maximal dans l'image.

Les développeurs parlent des difficultés à choisir entre augmenter la résolution et la fréquence d'images dans les jeux.

Soi-disant " arts graphiques"a toujours été, est et sera probablement le principal facteur de tous les différends entre joueurs. Souvent, les participants au débat sur le thème" ce jeu / cette console est meilleur "argumentent en faveur de leur point de vue en utilisant des chiffres secs, et pour prouver la supériorité visuelle de l'un ou l'autre projet/console, fournir des données sur la fréquence d'images par seconde ( ips) et la résolution ( résolution).

Mais ce que signifient réellement ces termes, peu de participants à ce débat le savent exactement. Quelle est la différence entre 720r et 1 080r, ou entre 30 ips et 60 ips?

Définissons d'abord ce que ces concepts ci-dessus signifient.

Fréquence de trame

Une émission vidéo et télévisée standard est un grand nombre d'images statiques qui sont combinées dans un certain ordre et lues rapidement les unes après les autres. " Cadre" est l'une de ces mêmes images, et " fréquence de trame" est une valeur qui indique la fréquence à laquelle les images changent, formant un mouvement. Spécifiquement pour notre cas, pour les jeux vidéo, la fréquence d'images est la valeur de la fréquence à laquelle le jeu change d'images sur l'écran/moniteur. Cette valeur est mesurée "images par seconde" ( images par seconde, fps) .

Pour que le joueur puisse voir le mouvement dans le jeu, les cadres doivent être changés très souvent. Combien de fois, demandez-vous? Par exemple, dans les films, la norme est 24 ips(images par seconde), pour les jeux, les développeurs essaient de rendre stable 30 ips. Si c'est moins, le jeu devient nerveux et il devient inconfortable de jouer. C'est comme écouter une cassette de musique avec de petites sections de bande découpées.

La fréquence d'images dans les jeux et sur les moniteurs sont des valeurs différentes. Les moniteurs ont leur propre fréquence, cela signifie à quelle fréquence le moniteur change son image. Elle se mesure en hertz ( hertz), où 1 hertz ( hertz) est un cycle de changement d'image. La grande majorité des moniteurs modernes fonctionnent avec 60Hz, de sorte que de manière optimale, le jeu devrait également fonctionner pour 60 ips. Pour vous faciliter la tâche - un téléviseur standard qui met à jour l'image lorsque 60Hz affichera les 60 images de 60 ips en une seconde.

En tant que tels, certains jeux peuvent rencontrer un problème avec la plupart des écrans s'ils ne fonctionnent pas sous 30 ou alors 60 ips. Le fait est que si le jeu ignore ces valeurs ( 30/60 ips) et fonctionne à autant d'images par seconde qu'il peut en gérer ( PC-les joueurs connaissent probablement une option telle que " v-sync désactivé"), cela implique "screen tearing" (déchirure d'écran), en même temps, plusieurs cadres sont visibles dans un cadre. Y compris v-sync(synchronisation verticale), vous forcez le jeu et le moniteur à tourner à la même fréquence et évitez " écran déchirant".

Autorisation

La taille d'une image est sa "résolution". Les écrans larges modernes conservent des rapports hauteur/largeur vertical/horizontal 16:9 . Et la résolution est le rapport du nombre de pixels (points) dans une image horizontalement et verticalement. La résolution est plus souvent utilisée dans les valeurs HD (haute définition, une haute résolution) - 1280x720 pixels, ou simplement 720r, ainsi que Full HD - 1920x1080p, ou alors 1080p.


Format d'image 1080p contient 2,25 fois plus de pixels (les points colorés qui composent l'image) que 720r, il est donc sensiblement plus difficile pour le jeu de générer une image dans 1080p, que dans 720r. Cela vaut la peine d'en tenir compte lorsqu'il est signalé que le jeu sur une console fonctionne en résolution 1080p, et d'autre part - en 720r. A la fois et PS4, et Xbox One capable de produire une image 1080p dans les jeux, mais maintenant, au tout début du cycle de vie des nouvelles consoles, il n'y a pas beaucoup de jeux qui peuvent fonctionner dans 1080p- résolution, en particulier pour la console Xbox One. Par conséquent, afin de démontrer la beauté visuelle de l'image, d'ajouter plus de détails, etc., certains jeux fonctionnent désormais à une résolution inférieure à 1080p, mais supérieur à 720p. Un exemple: PS4-La version Watch Dogs du jeu fonctionne dans 900r (1600x900), un xone- version - en 792p (1408x792).

Comment les développeurs priorisent-ils les fps et la résolution ?

Employé d'atelier Chien méchant Cort Stratton occupe également un poste dans le groupe Équipe ICE entreprises Sony. Il s'agit d'un groupe de programmeurs d'élite qui créent de nouvelles technologies graphiques réparties entre des studios de développement propriétaires.

Selon la déclaration Stratton, la résolution et le fps sont liés. En règle générale, la résolution dépend entièrement du travail GPU(le cœur graphique de la console). C'est comme ça Strattonça s'explique très simplement :

- CPU (unité centrale de la console) envoie à GPU une liste d'objets que la puce graphique doit dessiner, ainsi que des informations techniques sur la résolution dans laquelle elle doit les dessiner, GPU"se fatigue" et commence à effectuer une quantité vertigineuse de calculs pour déterminer la couleur de chacun des pixels (les points qui composent une image). Ainsi, en doublant la résolution de l'image, avec 720r avant que 1080p, nous n'affecterons en aucun cas le travail CPU, comme CPU envoie simplement les données pour traitement, et le traitement est géré par GPU. Mais avec une telle augmentation GPU vous devez faire environ 4 fois plus de calculs pour calculer plus de pixels. Cela affecte le nombre d'images par seconde. Cependant, il est souvent possible d'augmenter la résolution (jusqu'à un certain point, bien sûr) sans affecter la fréquence d'images.

Pierre Thoman, qui est connu pour avoir créé un mod impressionnant qui améliore les graphismes dans RS-version du jeu Dark Souls, d'accord avec ces affirmations :

- L'augmentation de la résolution augmente la charge sur GPU, et l'augmentation de la fréquence d'images affecte la charge sur CPU. Ainsi, dans les cas où les développeurs sont limités dans leurs capacités CPU(ou alorspour une raison particulière- en possibilités GPU), vous pouvez augmenter la résolution sans affecter la fréquence d'images.

Stratton a déclaré que son expérience suggère que le plus souvent les développeurs décident de miser sur la fréquence d'images, pas sur la résolution, et partent de cette priorité. Vous ne pouvez pas simplement commencer à créer un jeu et attendre d'atteindre les limites du matériel, en atteignant certaines hauteurs de résolution et de fréquence d'images. Tout dépend des capacités du matériel et du moteur de jeu, de la créativité des artistes du studio, de la qualité des jeux des concurrents, etc.

- Dans tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, la fréquence d'images souhaitée était déterminée en premier, dont dépendaient tous les autres aspects et décisions., - Il parle Straton.- De nombreux développeurs décident de passer de 60 ips sur le 30 ips au lieu de couper certains effets visuels. Mais généralement, le framerate est une ligne que les développeurs ne franchissent pas..

- Personnellement, je privilégie la haute résolution aux fréquences d'images élevées. Je ne me soucie pas beaucoup des fréquences d'images supérieures à 30 ips.

Cependant, il y a aussi quelques particularités ici. Par exemple, plus la fréquence d'images est élevée, plus la décalage d'entrée, c'est-à-dire le temps (en millisecondes) pendant lequel les actions du joueur (appui sur le bouton manette/clavier) sont affichées à l'écran (délai d'action).

Ici des avis Stratton et Toman divergent, bien qu'à certains égards, ils se ressemblent. Toman Il parle:

- Tout dépend du genre du jeu. Dans les jeux basés sur l'action, je ne perçois rien en dessous de 45 fps. Je suis sûr que les joueurs doivent absolument faire attention à la résolution et à la fréquence d'images, car la résolution rend le jeu plus beau et la fréquence d'images rend le jeu plus réceptif et jouable. Je suis toujours surpris lorsque les éditeurs disent que la résolution n'a pas d'importance. Si tel est le cas, alors pourquoi publient-ils tous des captures d'écran promotionnelles en résolution 8K ? !.

Stratton explique sa position :

- Regardez deux jeux - Uncharted : Drake's Fortune (2007) et The Last of Us (2013) - ils sont tous deux réalisés par la même équipe de développement au studio Naughty Dog, ils sont réalisés sur le matériel de la même console, PS3, mais il y a une énorme différence visuelle entre eux. Je vous rappelle que les consoles PS3 depuis presque 10 ans maintenant. Maintenant jetez un oeil à RS-jeux créés il y a 10 ans et comparez-les avec PS3-jeux sortis aujourd'hui. C'est ce qui peut être réalisé lorsque vous acquérez de l'expérience en travaillant avec une certaine plate-forme qui ne change pas de matériel. Les développeurs apprennent constamment à travailler avec du matériel, inventent de nouvelles astuces, optimisent les processus pour obtenir les meilleures performances possibles sur une plate-forme sur ce moment. 6 mois après la sortie PS4/Xbox One impossible d'atteindre l'optimum 1080p/60fps, mais tout cela arrivera quand, au fil du temps, les développeurs acquièrent l'expérience nécessaire.

Chacun de vous a rencontré un problème lorsque les jeux sur votre ordinateur ont commencé à ralentir, et la personne heureuse est celle qui a de l'argent sous la main pour du nouveau matériel. Aujourd'hui, nous allons essayer de déterminer quelle "fréquence d'images" (ci-après dénommée FPS) peut être considérée comme suffisante, et combien de fréquence d'images supplémentaire une personne peut distinguer. Qu'est-ce que le "Gold Standard" et pourquoi en avez-vous besoin ?

La plupart d'entre vous comprennent la fréquence d'images comme le nombre d'images qui changent en une seconde d'un flux vidéo.

Tout est simple.

Quelle est la fréquence d'images maximale qu'un humain peut voir ?

Il n'y a pas une telle signification, c'est un mythe. Si vous vivez avec ce mythe dans votre tête, alors vous êtes dans un grand débat avec vous-même en lisant le matériel ci-dessous. L'œil humain est composé de nombreux récepteurs qui envoient constamment des informations au cerveau. Vous ne pouvez nommer ni le nombre de récepteurs ni la bande passante vers le cerveau, alors débarrassez-vous de ce mythe de votre tête. Si une telle quantité existait, elle serait prouvée par la science.

Interaction entre le moniteur et la carte vidéo

Pour commencer, il est important de vous transmettre deux concepts simples.

Fréquence d'images / FPS (Eng. Framerate, ci-après FPS)- le nombre d'images traitées par votre carte vidéo par seconde. C'est une valeur absolument chaotique, qui dépend de vos tâches en cours, de la puissance de la carte vidéo, de la charge sur les scènes, de la maintenance informatique générale, etc. Dans une courte période de temps dans le même jeu, la fréquence d'images peut varier considérablement, elle peut être à la fois élevée et faible.


On charge la scène, et nos FPS fondent sous nos yeux.

Pourquoi un FPS élevé est-il si important ? Le fait est qu'à un faible FPS, l'image deviendra saccadée et nous ne pourrons pas voir de mouvements fluides ou d'images individuelles.

À FPS constant, vous pouvez calculer le temps de traitement d'une image : à 30 FPS - 33 millisecondes, à 60 FPS - 16 millisecondes. Nous pouvons conclure qu'une double augmentation du FPS nécessite une double augmentation de la vitesse de traitement d'une image.

Surveiller le taux de rafraîchissement- la fréquence à laquelle votre moniteur met à jour tous ses pixels. Et contrairement au FPS, le taux de rafraîchissement du moniteur (hertz, parce que c'est plus facile et plus court, ne donnez pas au mot "hertz" un sens particulier) est fixe, c'est-à-dire constant. Si votre moniteur est à 60 hertz, toutes les 1 seconde/60 hertz = 16,6 millisecondes, l'écran scintille et le cadre change. Il faut se souvenir d'une observation de l'enfance, et parfois de l'adolescence, lorsque l'on pointait les premiers téléphones-appareils photos sur des téléviseurs équipés d'un tube cathodique. Vous avez vu des scintillements, nos moniteurs LCD font de même, mais nous ne les remarquons pas. Nous en concluons que la fréquence d'images et le "hertz" ne sont pas sur la même longueur d'onde. Et lorsque le moniteur effectue un changement de cadre, il affiche ce qu'il a actuellement dans le "tampon". Appelons la zone tampon l'endroit où le moniteur stocke l'image finie pour la sortie (en fait, la technologie peut différer, mais l'essence est la même).

Pour un exemple d'interaction, nous prendrons un moniteur avec une fréquence de 60 Hz.

Considérons 3 cas

1. Le nombre moyen de FPS ne dépasse pas la fréquence de votre moniteur de 60 Hz.

Dans la période entre les scintillements de votre moniteur, la carte vidéo source ne met pas plus d'une image en mémoire tampon. Plus le FPS baisse, plus nous rencontrerons souvent le fait que la mise à jour du moniteur ne met pas à jour le cadre.



Une fois votre image rendue, elle est immédiatement envoyée avec le signal vidéo au tampon. Le moment venu, notre hertz imprime le contenu du tampon à l'écran.


2. Le FPS moyen dépasse la fréquence de votre moniteur de 60 Hz.



Ici c'est déjà plus compliqué, le nombre de FPS par moniteur scintille (ci-après dénommé le segment de calcul)

En d'autres termes, Chaos avec une majuscule. Votre carte vidéo a le temps d'envoyer plus d'une image par scintillement de moniteur.



Cas illustré où vous avez 300+ FPS. Dans la période entre les mises à jour du moniteur, la carte vidéo source parvient à restituer plus de 5 images. Pendant ce temps, toutes ces trames arrivent dans le tampon, et chaque nouvelle remplace la précédente, et cette précédente disparaît du champ numérique. De plus, il y en a un très point intéressant: le moment est venu pour le moniteur de se rafraîchir et, en même temps, des informations sur une nouvelle image arrivent dans le tampon, de sorte que le moniteur commence à afficher des informations à partir de deux images différentes. Les conséquences pour vous sont la déchirure de l'écran.



Comment éviter ces "casses" ? Il existe plusieurs technologies pour synchroniser les trames avec le taux de rafraîchissement du moniteur, en d'autres termes, ces technologies mettent FPS et hertz sur la même longueur d'onde.

3. V-sync activé.

Le chaos n'a pas sa place ici. Votre carte graphique rend une image pour une mise à jour du moniteur.



Il y a un "contrôleur" sur la carte vidéo qui connaît le taux de rafraîchissement du moniteur et rend seulement 1 image par 1 hertz.


4. G-sync.

Technologie de synchronisation horizontale de NVIDIA. Une puce est intégrée au moniteur qui provoque le rafraîchissement du moniteur lorsqu'une nouvelle image arrive (dans sa fréquence de rafraîchissement). Tout ici est trop beau et ennuyeux pour en parler :)

Avantages et inconvénients de la synchronisation verticale

    avantages
  • Les sauts d'image disparaissent.
  • La carte vidéo ne fonctionne pas à pleine capacité, abaissant ainsi sa température et réduisant le niveau de bruit.
    Les moins
  • Diminuez la fréquence d'images pour qu'elle corresponde à la fréquence du moniteur. Mais vous n'arrivez pas à voir plus d'images sur un moniteur à 60 Hz, n'est-ce pas ?
  • Augmentez la réponse de toutes vos actions dans le jeu. Pourquoi? Je vais essayer de vous expliquer cela.
  • Votre "contrôleur" sur la carte vidéo, ainsi que le reste de ses éléments, consomme des ressources informatiques. Cela signifie qu'il en reste moins pour le traitement des trames.
  • Avant d'activer la synchronisation verticale, assurez-vous d'avoir une "marge" FPS. Si la carte graphique ne peut pas gérer le FPS requis, elle le fera tomber au multiple suivant. Dans notre cas - 30 FPS, et personne ne veut jouer avec 30 FPS, sauf si vous êtes un "joueur de console", à leur sujet un peu plus tard.

Est-il logique d'avoir 75, 90, 120 FPS dans les jeux avec un moniteur 60Hz ?

Vous venez de lire sur l'interaction entre un moniteur et une carte vidéo, et vous avez probablement décidé par vous-même, j'activerai cette "votre synchronisation" et je ne connaîtrai pas les problèmes. Et là, il y a des subtilités.

Avez-vous rencontré des gens qui vous ont dit qu'ils ne voient pas beaucoup de différence entre 60 et 120 FPS, et même le voient sur un moniteur 60 Hz ? Oui, ils sont devenus fous. Ou pas? En étant proche du joueur et en regardant comment il joue, vous ne verrez pas la différence. Mais tout change si vous êtes le joueur qui interagit avec le monde du jeu.



Nous avons trois hertz. Il y a 2 segments de calcul entre eux, dans l'un desquels un événement s'est produit 12 millisecondes après la mise à jour du moniteur.
La ligne rouge est un jeu "tic" (moment), et peu importe lequel. Cela peut être la première image d'une explosion de grenade, vous pouvez faire pivoter la caméra avec une seule coche, la lumière s'allumera. Ce n'est pas grave du tout !

Rappelons que le moniteur est mis à jour toutes les 1000 millisecondes / 60 = 16,66 millisecondes. Dans le premier cas, nous ne savons pas si le cadre a réussi à s'afficher alors que notre "tic" s'est déjà produit.

Mais dans le second cas, on voit clairement que la dernière image rendue est venue après le tick, donc elle contient des informations à ce sujet. Et après 16,66/5 ≈ 3,33 millisecondes, nous verrons notre "tick" sur le moniteur. En même temps, dans le premier cas, la trame rate le tick, et nous ne le verrons qu'au rendu suivant, à savoir après 16.66+(16.66-12) = 21.13 millisecondes.

La combinaison de "ticks" crée une différence de 60 et 120 FPS sur un moniteur 60 Hz. Il est impossible d'expliquer ou de montrer cette différence sur la vidéo, vous devez la ressentir vous-même.

Nous avons ignoré toutes les autres réponses et retards liés au matériel, de la réponse de la souris à la vitesse de la vidéo, car cela n'a pas d'importance. L'essence de cela ne change pas.

De plus, j'ai ignoré le cas avec vsync activé, car c'est le cas "le plus mauvais", car. Le "contrôleur" rend et envoie une image juste avant la mise à jour du moniteur, le délai de chaque "tic" sera jusqu'à 32 millisecondes, et c'est un délai d'image comme à 30 FPS, j'espère que vous voyez des défauts à 30 FPS. C'est le "deuxième moins" de la synchronisation verticale par rapport à ceux que j'ai énumérés ci-dessus, il est très facile de le ressentir si vous activez / désactivez la synchronisation directement dans le jeu.


Une démonstration visuelle du gameplay, dans laquelle beaucoup de nos "ticks" se produisent, à savoir, la caméra tourne. Si vous déplacez la caméra dans CS:GO de cette manière à 60 et 120 FPS sur un moniteur 60 Hz, vous ne comprenez toujours pas la différence. Alors essayez de ne pas y penser, ce n'est pas à vous :)

"Étalon-or"

Commençons par le fait qu'il n'y a pas de "gold standard". Il y a les exigences des joueurs d'une part, qui à leur tour peuvent différer, et les capacités techniques des développeurs d'autre part. Si les développeurs avaient la possibilité de publier tous les projets avec des millions de FPS, ils ne la manqueraient pas. Néanmoins, nous essaierons de définir une zone de confort et une image fluide.

Examinons quelques cas.

Xbox One et PS4
Au moment du développement de ces consoles, le choix du système graphique s'est porté sur un analogue proche de la Radeon HD 7850. Essayez de prendre cette HD 7850 et d'effectuer quelque chose dans les jeux modernes. Il y a des jeux qui descendront en dessous de 30 FPS. Que font les développeurs dans ce cas ? Réduisez la résolution calculée. Prenez n'importe quel dernier Assassin's Creed, les deux consoles fonctionnent à 900p 30 fps, c'est toujours à son meilleur, il est facile de trouver un test sur Youtube quand les consoles ne peuvent même pas supporter 30 FPS. Le 30 FPS peut-il être appelé le Gold Standard ? Non ! C'est le fond, en dessous duquel il n'y a nulle part où tomber.



Tant qu'ils « soufflent », il est peu probable que la situation change. L'essentiel est que les consoles ne coûtent pas 1000 $ chacune.


VR
La réalité virtuelle fonctionne à une fréquence d'images de 90+, auquel cas l'écran est aussi proche que possible de vos yeux, et un faible FPS sera plus perceptible, ce qui entraînera de la fatigue et une mauvaise santé.

Revenons aux moniteurs. La fluidité de l'image est obtenue lorsque nous ne voyons pas la transition d'une image à l'autre. Malheureusement, nous revenons ici encore au fait qu'il y a tant de gens, tant d'opinions différentes.

Dans cet article, ma tâche était de vous expliquer les avantages de 60+ FPS sur un moniteur 60Hz.

De moi-même, je laisserai quelques recommandations pour les cartes vidéo pour jouer sur des moniteurs FullHD. Ci-dessous, vous pouvez voir les tests de ces cartes vidéo sur notre site Web.

30 ips
surpasse largement les deux consoles en puissance, donc pendant qu'ils jouent sur des consoles, vous ne resterez pas inactif.

60 fps cette année
montre d'excellents résultats dans les jeux à un prix de compromis.

60 FPS dans les futures expériences d'Ubisoft :)
a d'excellentes performances et gagne grandement en prix dans le contexte du "grand frère".